Fotos encontradas en telefonos perdidos

Date: 23.10.2018, 00:10 / Views: 55184

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El próximo paso
LA VIDA EXPONENCIAL

Un reciente estudio de la
Universidad Rockefeller de Nueva
York, dirigido por el profesor
Alipasha Vaziri, ha descubierto que
el ojo humano es capaz de detectar
destellos de luz compuestos
por un único fotón

Prólogo

Este libro, El próximo paso: la vida exponencial es ya el noveno título de la colección anual
que BBVA dedica al análisis y la divulgación de cuestiones fundamentales de nuestro tiempo.
BBVA comenzó esta colección de libros en 2008, en paralelo a la primera edición
de los Premios Fronteras del Conocimiento, que otorga la Fundación BBVA. A la vista de
las reacciones positivas ante los primeros títulos, en 2011 creamos OpenMind (www.
bbvaopenmind.com), una comunidad online para generar y difundir conocimiento
en beneficio de la sociedad. OpenMind cubre un amplio espectro de materias: ciencia,
tecnología, economía, medio ambiente y humanidades, con el objetivo último de ayudar
a las personas a entender los principales fenómenos que están afectando a nuestras vidas
y configurando nuestro futuro.
Además de los contenidos de los libros que editamos cada año, OpenMind publica
artículos, post, reportajes y material audiovisual, como infografías y vídeos; todos ellos,
disponibles de forma absolutamente gratuita en español y en inglés.
Más de doscientos autores y colaboradores, en los campos de la investigación, la creación
artística y la divulgación, participan en la iniciativa OpenMind. Y sus usuarios pueden
participar, compartiendo sus ideas, reflexiones e inquietudes. En 2016, 2,5 millones de
usuarios de la web y casi 100.000 seguidores de OpenMind en las redes sociales están
ayudando con su participación a dar vida a la Comunidad OpenMind.
En nuestros libros anteriores, repasamos cuestiones como las fronteras de la ciencia, la
globalización, la innovación, las cuestiones éticas de nuestro tiempo, los cambios que la
tecnología está impulsando en nuestro modo de vivir y de trabajar. El libro del año pasado
lo dedicamos al proyecto de integración europea, que atraviesa un periodo crítico, cuya
superación es fundamental no solo para el futuro de los ciudadanos de los países miembros
de la UE, sino para la consolidación de un entorno global más próspero y estable.
Este año volvemos a tratar la cuestión que posiblemente constituya la espina dorsal de
OpenMind: el avance científico y sus aplicaciones tecnológicas como motores del cambio
para la especie humana.
El próximo paso: la vida exponencial presenta una visión, forzosamente parcial y
esquemática, del potencial de las llamadas «tecnologías exponenciales» y sus implicaciones
económicas, sociales, medioambientales, éticas e, incluso, ontológicas.
La idea fundamental que recorre el libro es que la humanidad se encuentra en los inicios
de una revolución tecnológica de desarrollo acelerado, en comparación con otras anteriores,
y de un alcance tal que va a generar transformaciones que solo comenzamos a imaginar.
Porque las tecnologías que están emergiendo van a cambiar —están cambiando ya— lo
que parecían constantes fundamentales de la naturaleza humana: hoy parece posible mejorar
drásticamente la memoria de las personas, sus procesos cognitivos, sus capacidades físicas e
intelectuales, y aumentar la longitud de su vida hasta extremos que pueden cambiar nuestro

concepto de mortalidad. Junto con las inmensas posibilidades que todo esto supone, plantea
también incógnitas muy relevantes para la especie humana.
Una vez más, hemos tenido la fortuna de contar con una veintena de autores, todos ellos
figuras de referencia de ámbito global en sus respectivos campos, a los que quiero agradecer
sus magníficas contribuciones a este libro y su respaldo a nuestro proyecto.
Los avances recientes y las perspectivas de desarrollo en las biociencias, la genética, en
la robótica y en la inteligencia artificial, y en la construcción de esa red global de sensores
interconectados que se ha dado en llamar «internet de las cosas» son los temas que abren este
libro, en una perspectiva que no se limita al ámbito científico-técnico, sino que se extiende
a otras vías de generación y transmisión de conocimiento, como el arte o los propios medios
de comunicación.
Los artículos siguientes se dedican a las implicaciones de estos desarrollos. Los avances
científicos y tecnológicos ofrecen increíbles posibilidades de aumento de la renta y el
bienestar, pero también conllevan enormes riesgos, que van desde la posibilidad de un
crecimiento drástico del desempleo y la desigualdad, o de presiones insoportables sobre
los sistemas de protección social, hasta amenazas catastróficas para el planeta y para la
supervivencia de nuestra especie.
Sin embargo, la propia tecnología nos ofrece nuevas y mejores posibilidades para conjurar
estos riesgos. Orientar el desarrollo científico y tecnológico hacia la mejora efectiva de las
condiciones de vida de todos, y hacia la sostenibilidad, exige una actualización de nuestros
esquemas éticos que nos ayude a actuar de forma responsable en un entorno distinto de todo
lo que hemos conocido y rápidamente cambiante. Un entorno en el que se abren perspectivas
absolutamente nuevas para la especie humana, como la transición hacia una «era
poshumana» donde las personas, con capacidades enormemente aumentadas, convivan con
«inteligencias artificiales» superiores a la humana y capaces de reproducirse autónomamente
generando descendencia aún más inteligente —lo que se ha llamado «la singularidad»—. O la
posibilidad, cada vez más cercana, de la expansión de los humanos —o poshumanos— fuera
de la Tierra y el contacto con otras inteligencias en regiones distintas del universo.

Francisco González
Presidente BBVA

8 — 26 45 — 74
Revertir el envejecimiento El cerebro sensorial aumentado.
mediante la reparación de Cómo conectarán los humanos
daños moleculares y celulares con el internet de las cosas
AUBREY D. N. J. DE GREY JOSEPH A. PARADISO

27 — 44 75 — 98
La robótica, los materiales El futuro de la
inteligentes y su impacto futuro comunicación humano-
para la humanidad máquina: el test de Turing
JONATHAN ROSSITER KEVIN WARWICK Y
HUMA SHAH

212 — 236 258 — 273
El próximo paso en finanzas: Secuenciación completa del
la banca exponencial genoma. Esfuerzos a gran escala
FRANCISCO GONZÁLEZ STEVEN MONROE LIPKIN

193 — 211 237 — 257 274 — 293
Avance tecnológico: Pasado, presente y futuro del Ingeniería humana para
riesgos y desafíos dinero, la banca y las finanzas frenar el cambio climático
DARRELL M. WEST CHRIS SKINNER S. MATTHEW LIAO

99 — 123 140 — 158 175 — 192
La inteligencia artificial Entornos aumentados y Inteligencia artificial
y las artes. Hacia una nuevos medios digitales de beneficios probados
creatividad computacional JAY DAVID BOLTER Y STUART RUSSELL
RAMÓN LÓPEZ DE MÁNTARAS MARIA ENGBERG

124 — 139 160 — 174
El papel del artista en la evolución Cuando los robots gobiernen
de la realidad aumentada la Tierra: el legado humano
HELEN PAPAGIANNIS ROBIN HANSON

294 — 312 344 — 371
Progreso neurotecnológico. Imponderables tecnológicos:
Necesidad de una neuroética riesgo existencial y una humanidad
JAMES GIORDANO en transformación
SEÁN Ó HÉIGEARTAIGH

313 — 343 372 — 396
Hiperhistoria, la aparición de Viajes interestelares
los sistemas multiagente (SMA) y poshumanos
y el diseño de una infraética MARTIN REES
LUCIANO FLORIDI

Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares AUBREY D. N. J. DE GREY .

y Mountain View. y científico jefe de la SENS Research Foundation. J. Mountain View. . Reino Unido. una organización biomédica sin ánimo de lucro con sede en California que realiza y financia investigaciones dedicadas a combatir el proceso de envejecimiento. Es miembro de la Gerontological Society of America y la American Aging Association y forma parte de los comités de redacción y asesores de numerosas publicaciones y organizaciones. California. la revista especializada en intervención en el envejecimiento revisada por pares de mayor influencia mundial. 2000) Aubrey D. N. EEUU Aubrey de Grey es gerontólogo médico en Cambridge. California. Imagen de apertura: Distintos retratos de la longeva científica italiana Rita Levi Montalcini (1902-2012). neuróloga y Premio Nobel de Medicina de 1986 (c. de Grey SENS Research Foundation. Es editor jefe de Rejuvenation Research.

Desde los albores de la medicina. lo mismo que personas diferentes contraen infecciones distintas. y desde luego su principal problema ahora mismo. N. de enfoques mal orientados y (en retrospectiva) erróneos que nunca tuvieron posibilidades de éxito y que pueden resumirse con tres palabras: enfermedad. Surge de la observación de que personas diferentes contraen enfermedades distintas durante la vejez. Esto resulta descabellado si tenemos en cuenta que las dolencias de la vejez son consecuencia de la acumulación de daños autoinfligidos al cuerpo. posponiendo así en gran medida todos los síntomas asociados a las enfermedades y a la discapacidad en la vejez. y de ahí se infiere que la misma clase de estrategia empleada con las segundas funcionará con las primeras. La SENS Research Foundation encabeza una «cuarta edad» de la investigación del antienvejecimiento. Y lo peor es que ni siquiera han sido secuenciales. Lo que sigue es un resumen del enfoque tipo «divide y vencerás» a la hora de devolver a un cuerpo la estructura molecular y celular de un adulto joven. ¡y por lo tanto pueden ser expulsadas por completo! Pero no ha impedido —y sigue sin impedir— a la humanidad gastar miles de Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. Sin embargo. La historia de nuestros intentos por controlar el envejecimiento se resume en una sucesión de pasos equivocados. los primeros han sobrevivido a la llegada de los siguientes. las infecciones. el envejecimiento ha sido el principal desafío de la comunidad médica. El falso amanecer del «envejecimiento como enfermedad». los progresos obtenidos son pobres. Los tres enfoques empleados para superarlo —tratar factores de mala salud relacionada con la edad como enfermedades curables. extrapolar a partir de diferencias entre especies en cuanto a tasa de envejecimiento y emular la prolongación de la vida que provoca el ayuno en especies de vida breve— han fracasado. descansa en la suposición de que las enfermedades de la vejez son inherentemente susceptibles de ser curadas con el mismo tipo de enfoque médico que las enfermedades prevalentes de la juventud. mientras que las infecciones proceden de fuera. es decir. designio y privación. también conocido como medicina geriátrica. lamentablemente. J. de Grey . ANTECEDENTES. ¿POR QUÉ SIGUE RESISTIÉNDOSE EL ENVEJECIMIENTO A LA INTERVENCIÓN MÉDICA? El control médico del envejecimiento es probablemente el sueño más antiguo de la humanidad…. lo que se traduce en atacar los síntomas de la enfermedad.

la fe en la existencia de una suerte de «panacea» esquiva persiste en la mente de un deprimente número de biólogos. no existe ninguna posibilidad de conseguir una ralentización sustancial de la acumulación de todos esos tipos de daños perfeccionando un pequeño número de genes. debemos hacer la pregunta clave: ¿tiene sentido en realidad la idea de «envejecimiento por designio» como base para los esfuerzos médicos por retrasar el envejecimiento asociado a la mala salud? ¿Es siquiera remotamente compatible con lo que sabemos sobre envejecimiento? De nuevo. Precisamente por las mismas razones por las que sabemos que el envejecimiento no es programado. pero debemos recordar que. creer que es posible. millones de dólares en investigaciones dirigidas a lograr este objetivo tan manifiestamente quijotesco. como el Homo sapiens. Y puesto que la presión selectiva se impone en esos caminos mediante un mecanismo común. y no seré yo quien El próximo paso: la vida exponencial 12 — 13 . Sin duda muchos biogerontólogos eligen su área de investigación por motivos que así lo sugieren. Así. por tanto. Pero ese no ha sido su legado principal. El falso amanecer de «envejecer como designio» se produjo hace alrededor de un siglo. Al parecer también prefiere creer que estas enfermedades son «curables» y por mucha lógica que se le presente en contra no cambia de opinión. Empezó con la propuesta de August Weismann de que el envejecimiento obedece a un propósito evolutivo. El hombre prefiere. y viceversa) y que perdura para un pequeño sector de la comunidad científica en una formulación más sofisticada (por lo común expresada en términos de inteligencia evolutiva o «evolubilidad»). también sabemos que es inherentemente caótico y multifactorial. ¿Pero es eso malo? ¿Piensan así los biólogos cuya principal área de estudio es la biología del envejecimiento? No del todo. Weissmann decía que envejecer es algo seleccionado porque existe. sino en la de que los genes que determinan la variación entre especies (y la variación menor. a posponer la edad a la que cada tipo de daño alcanza la proliferación patogénica. para extender su esperanza de vida saludable. A principios del siglo xx dio lugar a un enfoque que no se apoya en la idea de que existen genes cuya función seleccionada es acelerar el declive funcional del organismo. y por tanto es realista intentar perfeccionar los miembros de una especie determinada. están destinados inexorablemente (excepto en casos especiales que he agrupado bajo el fenómeno de «pleiotropía protagónica») a descender a niveles de eficacia que conducen a las patologías correspondientes a más o menos la misma edad. la mayoría de los investigadores actúan movidos por la curiosidad antes que por el potencial traslacional de sus investigaciones. Mecanismos distintos causan daños distintos y caminos genéticos distintos se dedican a ralentizar esos mecanismos y. a saber. De nuevo. pero por desgracia no depende de ella (porque se sostiene igualmente si los genes en cuestión son genes antienvejecimiento en lugar de proenvejecimiento). quizá en parte como resultado de la admisión por parte de algunas personas del argumento anteriormente expuesto. al igual que ocurre con la medicina geriátrica. y por tanto su rechazo por parte de la mayoría de los gerontólogos no se produjo como consecuencia lógica del «envejecimiento programado». una idea seductora que sobrevivió en su formulación inicial durante varias décadas a pesar de ser inherentemente circular (en esencia. entre individuos de la misma especie) son más bien pocos en número. sin embargo. y con razón. la relación entre la función de un individuo y su capacidad de contribuir a la generación siguiente. Es fácil ver cómo la segunda idea está inspirada en la primera. la dolorosa respuesta es no. al igual que ocurre en cualquier campo de la ciencia. Sin embargo. pero no por ello insignificante.

Durante las décadas de 1970 y 1980 todo esto tuvo una desventaja de lo más deprimente. aunque merece investigarse más a fondo). casi nulo. y lleva tiempo siéndolo. Y segundo. recuerde que la investigación impulsada por la curiosidad carece de valor. Hasta que llegó… el tercer falso amanecer. que tienen un desarrollo radicalmente distinto cuando se les priva de alimento en una etapa concreta. Visto en retrospectiva. Por «privación» me refiero. Y los biogerontólogos que sí piensan en términos de potencial de aplicación ya admitieron la lógica anteriormente expuesta en la década de 1960 más o menos. el rendimiento de Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. en cierto modo. ninguna intervención genética o farmacológica en ninguna especie ha superado nunca el rendimiento de la RC en esa misma especie cuando se ha iniciado a la misma edad (exactamente lo que cabía esperar). la investigación gerontológica biomédica está dominada por la búsqueda de maneras idóneas de emular los efectos de la restricción calórica por medios genéticos o. más recientemente. los motivados por la curiosidad. Así que no condeno a esos investigadores de la manera en que condeno a la geriatría. Pero al menos estaban siendo realistas. Pero con independencia de la historia. Casi todos los gerontólogos de enfoque traslacional respondieron a esta admisión convirtiéndose en otra clase de gerontólogos. la comunidad biogerontológica se mostrara entonces muy escéptica primero y muy animada después por informes de finales de la década de 1980 y principios de la de 1990 según los cuales el mismo efecto. una intervención que ya se demostró en la década de 1930 que alargaba las vidas de ratones y ratas hasta el 50 %. solo que a una magnitud ligeramente menor. ¿Por qué es esto un tercer falso amanecer? Porque salta a la vista que su potencial biomédico verdadero es. La razón de que esto sea tan obvio surge de la combinación de dos puntos. y punto. de Grey . hasta tal punto que se volvió imposible sugerir (ni públicamente. ni en solicitudes de becas. a la restricción calórica (RC). podía conseguirse en nematodos por medios genéticos. el hecho es que el adjetivo «animada» es sin duda un eufemismo. resulta curioso por tanto que. dados todos estos datos de sobra conocidos. tal y como espero que hayan adivinado. Primero. casi sin excepción (la única excepción «conocida» es de hecho probablemente incorrecta. J. N. unos caminos cuyo efecto es el que es. etcétera) la posibilidad de un aplazamiento del envejecimiento sin dañar de forma irreparable la credibilidad de uno. puesto que la prolongación de la vida lograda por la RC y su emulación debe estar mediada por los mismos caminos genéticos. También se reveló que tenía un efecto proporcional (y anatómicamente) mucho más drástico en nematodos. Hasta aquí bien…. A día de hoy. farmacológicos.

«Rejuvenecimiento». Al igual que con otros amaneceres falsos. las ayudas centradas en ampliar nuestra comprensión del envejecimiento antes que en hacer algo al respecto. ¿Pero se deduciría esto de un vistazo a las solicitudes de becas de investigación que subvencionan en la actualidad el Instituto Nacional del Envejecimiento de Estados Unidos o sus homólogos de todo el mundo? Pues no. sin embargo. LA CUARTA VÍA: REPARACIÓN DE DAÑOS En este siglo. la Fundación de Investigación SENS. Puede parecer curioso que una organización sin fines de lucro dedicada en parte a mejorar la conciencia pública adopte como nombre una expresión tan técnica como SENS. puesto que la presión selectiva que da lugar a los caminos que median en la respuesta a la RC surge de la frecuencia de las hambrunas. El próximo paso: la vida exponencial 14 — 15 . con el nombre de «Estrategias para una Senescencia Negligible Ingenierizada» (SENS. la conclusión también es clara: emular la RC no pospondrá de manera significativa el envejecimiento humano. Y si sumamos todas estas cosas. de hecho. la predicción está clara. que es independiente de la longevidad de los organismos que las sufren. la abrumadora mayoría contempla alguna clase de enfoque relacionado con emular la RC. no se benefician gran cosa en términos de tiempo absoluto. y la frase original sigue siendo la descripción más precisa de nuestro objetivo. hay quienes siguen aferrados a este concepto a pesar de la lógica aplastante que sugiere lo contrario.la RC misma varía de forma inversa con la longevidad no relacionada con la RC de la especie: especies más longevas se benefician mucho menos en proporción a su esperanza de vida y. Si excluimos. solo porque sus defensores han incurrido ya en tantos costes en términos de inversión intelectual que su única manera de sobrevivir es continuar aprobándose mutuamente becas de investigación. tal y como hemos expuesto. En lo que queda de este ensayo describiré los avances a día de hoy a la hora de poner en práctica el enfoque para combatir el envejecimiento que presenté por primera vez hace unos quince años. De hecho. Puesto que las hambrunas prolongadas son menos frecuentes que las breves. a pasos pequeños y con mucho esfuerzo. más claro para los legos. no es un concepto fácilmente cuantificable. Gran parte de estos progresos se han producido bajo el liderazgo de la organización sin ánimo de lucro creada para este fin. Esto también era de esperar. de «biotecnología del rejuvenecimiento» para referirnos a las tecnologías requeridas para implementar SENS. las cosas están cambiando. hemos introducido recientemente el término. por sus siglas en inglés).

lo que requerirá ulteriores adaptaciones del enfoque terapéutico. Sin embargo. fijarnos con atención en cómo envejecer conduce a la debilidad. les parecerá disparatado. En la primera. etcétera. existen buenas razones para pensar que puede ser algo más fácil de conseguir que una «simple» desaceleración del proceso de envejecer. «Negligible» se usa en sentido estadístico: consideramos negligible un nivel de senescencia si no se puede demostrar estadísticamente una contribución a la mortalidad relacionada con la edad (como. es completamente posible mantener uno operativo. aunque la preservación indefinida del potencial reproductivo es más controvertida). la eliminación exhaustiva de la degeneración relacionada con la edad. sino reparando el daño producido a un ritmo tal que asegure que el funcionamiento de la máquina no se pone nunca en peligro y nunca de manera irreversible. por ejemplo. En este ensayo describo las razones. Por suerte. revela que nuestra ignorancia no tiene por qué impedirnos actuar. De hecho. ya que buscamos métodos para convertir una población que experimenta un nivel de senescencia no negligible en una que experimenta un nivel negligible. por ejemplo. es probable que esto suceda varias veces. Nuestro objetivo está por tanto definido sin ambigüedad posible. con escasos resultados. y aún estamos muy lejos de comprender cómo están construidos y los procesos que contribuyen a su desgaste. los cuerpos humanos son mucho más complejos que los coches. es posible observar un nivel no negligible de senescencia en la misma población después de mejoras en los datos disponibles o en los métodos de análisis. Los vehículos a motor experimentan un proceso de desgaste por el uso similar en esencia al del envejecimiento de los organismos: la pintura se descascarilla. un efecto secundario inevitable de trabajar con sustancias químicas reactivas. los cristales de las ventanillas se resquebrajan. Aceptamos que se trata de un blanco móvil. N. la analogía es inexacta. J. El envejecimiento puede describirse como un proceso de tres etapas. con «ingenierizada» queremos indicar que este estado se consigue mediante la aplicación deliberada de terapias biomédicas. donde la regeneración continuada parece desembocar en una total falta de correlación entre edad y tasa de mortalidad. prístino incluso. Sin duda ha sido un logro al que ha aspirado la humanidad al menos desde que tenemos constancia escrita. Por supuesto. de Grey . Y esto se consigue no previniendo el desgaste —instintivamente podemos saber que hacer algo así de manera perfecta es imposible—. En la segunda. «Senescencia» aquí se refiere a un fenómeno actuarial. de manera que el aumento de mortalidad relacionada con la edad descienda y la vida humana se alargue modestamente. Para entender cómo podría «ingenierizarse» el objetivo de una senescencia negligible es útil considerar una situación en la que el ingenio y la perseverancia humanas hayan alcanzado un resultado análogo. este objetivo. y que no es la situación normal (que se observa en. A la mayoría de los lectores. Por último. encuentros desafortunados con vehículos a motor). una pequeña cantidad del daño producido por esas toxinas no se puede eliminar de los sistemas endógenos de reparación del Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. la tendencia de los individuos de una población a sufrir una tasa creciente de enfermedad y de mortalidad en relación (por lo común exponencial) a su edad cronológica. los procesos metabólicos esenciales para la vida producen toxinas. los conductos se oxidan. Hydra. como muy bien saben los dueños de coches antiguos. durante un periodo de tiempo esencialmente indefinido. Sin embargo.

Paolo Sorrentino .» PARACELSO (1493-1541) Alquimista. médico y astrólogo suizo La juventud (2015).«El hombre es un compuesto químico y la vejez resulta de una autointoxicación.

ni de los que conducen del daño a la patología. está claro que la suma total de tipos de daños sí es patológica. y sus tratamientos pasan El próximo paso: la vida exponencial 17 — 18 .) Aceptar las implicaciones de este modelo (que replica las curvas de mortalidad inducidas por la edad de forma muy prometedora) nos lleva al enfoque SENS. por muerte autófaga de las células o por necrosis. ya sea como resultado de lesiones crónicas o de trauma agudo. A continuación hago un breve resumen de estas categorías y de las opciones terapéuticas que existen para su resolución: Pérdida celular La categoría de daños más clara es la pérdida (muerte irremplazable) de células. A diferencia de los procesos dinámicos de metabolismo y patología —de los que sabemos tan poco. a menudo donde un proceso de reparación normalmente benévolo causa daños colaterales debidos a una sobreestimulación maladaptativa. sus procesos metabólicos dinámicos revertirán a su funcionamiento normal y el riesgo de mortalidad no será mayor que el de cualquier otro individuo «joven» equivalente. pero la naturaleza profundamente homeostática de la fisiología nos hace pensar que esto se autocorregirá una vez que se elimine el estímulo que causa esa respuesta maladaptativa. Es más. parece que todos los daños relacionados con la edad que se acumulan en el cuerpo humano pueden agruparse en siete categorías bien definidas. algo que puede obtenerse mediante una comparación entre individuos jóvenes y mayores. A la inversa. puesto que los individuos de cincuenta años tienen considerablemente menos tiempo por delante que los de veinte. la sarcopenia. la diabetes autoinmune y la presbiacusia. al identificar y reparar todo el daño acumulado durante el envejecimiento. Solo necesitamos un inventario de los tipos de daños que existen. si nuestro inventario de tipos de daños es lo bastante exhaustivo. la plataforma SENS incorpora un mecanismo de reparación de daños usando biotecnología existente o prolongaciones fácilmente previsibles de esta. y por consiguiente se acumula con el paso del tiempo. Este modelo («el metabolismo causa daños que causan patologías») nos permite tener bastante más claros los requerimientos para intervenir en el proceso de envejecimiento. pero su ausencia en un individuo de veinte años indica que no se requiere para una vida sana. podemos repetir este esfuerzo con regularidad y mantenernos indefinidamente por debajo del umbral de la patología. (Hay diferencias dinámicas. Pero sobre todo podemos hacerlo sin una comprensión exhaustiva de los procesos metabólicos complejos que dan lugar a los daños. la acumulación de daños causa patologías relacionadas con la edad. ejemplos de esto incluyen la enfermedad de Parkinson. y la única diferencia estática entre los dos grupos es la cantidad de daños acumulados presentes. ¿CUÁLES SON LOS DAÑOS ASOCIADOS AL ENVEJECIMIENTO? Por fortuna. la acumulación de daños constituye un blanco relativamente estable. mediante la apoptosis. En la tercera fase. y en los que una intervención desencadena siempre una cascada de repercusiones—. haya vivido veinte o ciento veinte años. ya sea de manera directa —interfiriendo con el metabolismo normal— o indirecta. Esto quiere decir que puede no estar claro si un tipo concreto de daño es patológico (en conjunto). cuerpo. Para cada una de ellas. podemos devolver al cuerpo su estado juvenil. En consecuencia. donde el cuerpo reacciona de forma maladaptativa a la presencia de daños. Estas muertes conducen a una atrofia de los tejidos que pone en peligro el funcionamiento de los órganos afectados.

si afecta a una proporción sustancial de las células de un tejido determinado. la naturaleza exhaustiva de WILT. evitando así que cualquier cáncer de nueva formación crezca lo bastante como para ser mortal. El ejemplo más obvio en el contexto de las sociedades occidentales es la obesidad. Así. WILT es un enfoque doble que incluye el borrado (no la mera inactivación) de la telomerasa y del AAT (alargamiento alternativo de los telómeros. ALT. «Basura» intracelular Aunque los leucocitos son. Por suerte se trata de un área en la que la evolución nos ha hecho ya casi todo el trabajo duro. por la introducción de células madre o progenitoras (o la estimulación de la proliferación de progenitoras endógenas). un acrónimo de «Whole-body Interdiction of Lengthening of Telomeres» (intercepción del alargamiento de los telómeros en todo el cuerpo)— es la única terapia anticáncer genuinamente universal que se ha propuesto hasta la fecha. por tanto. Los mecanismos de corrección desarrollados para prevenir el cáncer son. no está en duda. ya sea de manera sistemática. Por supuesto que el cáncer en sí continúa siendo un problema muy real. en este caso. N. con la ayuda de mecanismos de selección adecuados. El tratamiento es. mediante ingeniería de tejidos. más que suficientes para mantener las mutaciones no cancerosas bajo control. muy eficaces a la hora de detectar (particularmente mediante la respuesta a proteínas desplegadas) y reciclar biomoléculas dañadas o sobrantes. la acumulación de cantidades excesivas de células refractarias a la apoptosis homeostática normal también puede ser dañina. conceptualmente evidente: identificar biomarcadores que seleccionen las células no deseables y enviar fármacos citotóxicos o virus que aseguren su destrucción. pero hay manifestaciones más sutiles: el desequilibrio entre linfocitos T anérgicos y vírgenes que caracteriza la inmunosenescencia es un ejemplo claro. como si fuera celular. Desde la aparición de los vertebrados (al menos). mientras que cualquier otra mutación solo se vuelve letal. acompañado de un resembrado cada diez años (más o menos) de nuestras reservas de células madre de regeneración rápida de tejidos usando células cuyos telómeros han sido alargados ex vivo. dos son intracelulares y dos extracelulares. por lo general. La solución SENS —WILT. esta categoría de daños estrictamente molecular se trata mejor. Por ambicioso que esto resulte. que tiene la capacidad de matar un organismo si una única célula adquiere carga mutacional suficiente. de Grey . por sus siglas en inglés) en todo el cuerpo. tanto en forma de mutación (cambios en la secuencia de pares de bases) como en «mutación epigenética» (cambios en los segmentos que modifican la molécula de ADN e influyen en su transcripción). en caso de que pueda implementarse. J. el problema más grave originado por la mutación ha sido el cáncer. Las cuatro categorías restantes de daño son moleculares antes que celulares. o localmente. generalmente. Exceso de proliferación celular La última (pero sin duda no la menos importante) categoría «celular» tiene que ver con los daños al ADN genómico. hay algunas excepciones: sustancias que son genuinamente refractarias a la degradación Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. de manera que sigue siendo un «tratamiento de último recurso» que no sería inteligente despreciar hasta que se desarrollen terapias más simples de eficacia comparable. Resistencia a la muerte celular A la inversa. de hecho.

El próximo paso: la vida exponencial 19 — 20 .

) Rigidez de los tejidos Las proteínas comprenden el grueso de la matriz extracelular. A medida que pasan los años. en el peor. tal como cabe esperar cuando un componente celular tan vital está implicado. desde donde sus productos son translocados eficientemente de vuelta a la mitocondria. que puede tratarse aumentando la maquinaria nativa de degradación fotomicrografía del córtex cerebral introduciendo enzimas nuevas capaces de alcanzar los blancos más recalcitrantes. Sin embargo. provocando su electrónica que muestra la muerte. solo trece están de hecho codificados en el ADNmt. N. de Grey . las tristemente famosas y fotomicrografía de una sección del placas amiloides de la enfermedad de Alzheimer. Por lo que el problema de la de Alzheimer eliminación de la basura se soluciona en esencia desarrollando una vacuna efectiva y segura. La acumulación de «basura» resultante afecta al metabolismo de la célula. al ADN nuclear. de este mecanismo. en especial una red de reacciones iniciadas por azúcares en circulación que recibe el nombre colectivo de «glicación». así como los amiloides asociados a la neocórtex de una diabetes de tipo II y la amiloidosis sistémica se acumulan en el espacio extracelular. a una amplia gama de enfermedades degenerativas. Puesto que sucede que estos entrecruzamientos son químicamente distintos de los derivados de enzimas. el cuerpo ya posee un excelente mecanismo para eliminar sustratos no deseados de enfermedad este compartimento: las células fagocíticas del sistema inmune. Defectos mitocondriales El ADN mitocondrial (ADNmt) es singularmente vulnerable por estar muy próximo a una intensa fuente de compuestos reactivos (la cadena respiratoria). esa estructura empieza a peligrar. «la maquinaria de último recurso de con enfermedad de Alzheimer. en muchos casos estas proteínas se asientan en los primeros años de vida y luego se reciclan muy despacio. pero carece de los sofisticados mecanismos de reparación a los que tiene acceso el ADN nuclear. si es que se llegan a reciclar. este endurecimiento o rigidez produce presión sanguínea elevada y todas las complicaciones derivadas de esta. la estrategia terapéutica es desarrollar fármacos o enzimas capaces de romper estos enlaces cruzados para restaurar la función biofísica original. derecha: micrografía en el mejor de los casos socavando su funcionamiento normal. y ligada. La función de los tejidos soportados por estas proteínas —como la elasticidad de la pared arterial— depende de que conserven una estructura molecular adecuada. micrografía electrónica de barrido de un «Basura» extracelular bronquio humano No todos los productos de desecho se acumulan dentro de la célula. eliminación de residuos». En las arterias. Por mujer de ochenta y seis años con fortuna. sobre todo debido al entrecruzamiento inducido por especies reactivas de moléculas.De izquierda a o a la excreción. de los cerca de mil componentes proteicos de una mitocondria madura. La acumulación de lipoproteínas en placas arterioescleróticas y la fototoxicidad del superficie de células A2E que produce la degeneración macular seca son dos de los ejemplos mejor estudiados epiteliales en una córnea humana. sino introducir variantes preparadas para la translocación en Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. porque los genes restantes se han desplazado. La acumulación de daños en el ADNmt está asociada al envejecimiento. a la edad adulta. a lo largo de la evolución. J. Estas de un paciente enzimas tienen que ser introducidas en el lisosoma. La solución en este caso no es reparar los daños de los genes restantes. (En algunos casos puede ser necesario aplicar los principios de la categoría anterior —la estimulación del lisosoma— para garantizar que las células inmunes sean capaces de degradar por completo las sustancias que consumen.

Herramientas. por supuesto. los ratones transgénicos también mostraron tasas aumentadas de macroautofagia y de la actividad ubiquitina-proteasoma. lípidos e incluso orgánulos enteros. sugiere que las otras categorías se acumulan demasiado despacio como para tener un impacto en la salud dentro del marco temporal de la vida humana. el genoma nuclear. seguida de una recuperación sustancial de déficits conductuales en múltiples test. Ratones modificados con Lamp-2A inducible en el hígado (donde la disfunción autófaga relacionada con la edad está bien definida) muestran niveles marcadamente bajos de acumulación de proteínas oxidadas y degeneración estructural a los veintidós meses. En un trabajo muy reciente con ratones modelo para la enfermedad de Alzheimer. y explicaré cómo contribuyen al desarrollo de biotecnologías de rejuvenecimiento efectivas. Reforzar el tráfico de biomoléculas dañadas es. un proceso que media en la translocación de proteínas portadoras de un patrón específico al lisosoma (ya sea de manera inherente o como consecuencia del despliegue o de una modificación postraslacional para su degradación). El próximo paso: la vida exponencial 21 — 22 . algunas formas de colesterol oxidado y otras— requieren un método de eliminación cualitativamente distinto. a pesar de lo espectacular del progreso en técnicas bioanalíticas. Estos blancos de actuación —incluido el bisretinoide tóxico A2E. no prescriptiva. En lo que queda de capítulo resumiré algunos de los hallazgos más apasionantes y recientes. en 2002. Sin embargo. el proceso por el cual las células reciclan de forma natural proteínas. Sorprendentemente. En concreto. solo una de las maneras de aumentar su tasa de reciclaje. lo que implica que se da un proceso de retroalimentación positiva entre sistemas de reparación de daño celular. PROGRESOS RECIENTES Desde que se propuso el primer enfoque SENS. el hecho de que no se hayan descubierto nuevas categorías de daño celular desde 1982. prestadas y encontradas Por prometedores que sean los enfoques basados en reforzar la maquinaria de reciclado ya existente. hay algunos productos de desecho relacionados con la edad que parecen por completo refractarios a la degradación por parte de las enzimas líticas normales de la célula. disminuye con la edad debido a la presencia menor del receptor de Lamp- 2A (membrana proteínica asociada al lisosoma). se han hecho progresos notables en todas las principales áreas de investigación. Debemos subrayar que la formulación de estas siete categorías es descriptiva. la desinhibición de la proteasa lisosomal catepsina B ha dado como resultado una eliminación drástica de Aβ (1-42). Por qué reciclar salvará algo más que al planeta Algunos de los indicios recientes más prometedores a favor de una estrategia basada en la eliminación de daños acumulados proceden de experimentos con la autofagia. con una función hepática más próxima a la de un ratón joven (de seis meses) que a sus compañeros de camada usados como control. se ha demostrado que la autofagia mediada por carabinas (AMC). una técnica llamada expresión alotópica y con la que se obvia el problema de conservar el ADN mitocondrial.

se razonó que debe de existir algún organismo que sea competente a la hora de metabolizarlas. El mecanismo por el cual los anticuerpos terapéuticos de cualquier tipo atraviesan la barrera hematoencefálica es un campo objeto de activa investigación. Uno de los avances más recientes ha sido el descubrimiento de anticuerpos catalíticos (aquellos con una actividad hidrolítica directa contra un antígeno particular supuestamente debido a una afinidad mayor con el estado de transición que con el estado fundamental) que actúen contra el amiloide-β. pero por lo demás efectivo. evita este escollo. Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. manipulando el proceso del transporte mediado por receptor que emplean sustancias como la insulina y la transferrina. Al mismo tiempo. Por tanto. la estrategia evita los efectos no buscados que se observan con enfoques que tratan hidrólisis amiloide con enzimas convencionales (como la neprilisina). y por consiguiente con una carga amiloide alta. y el proceso de determinar las enzimas implicadas y adaptarlas a formatos de uso terapéutico es una de las grandes ramas de investigación en las que se trabaja actualmente en el Centro de Investigación de la Fundación SENS. Pronto se identificaron especies bacterianas con estas capacidades. un problema especialmente pronunciado en pacientes con enfermedades avanzadas. gracias a la alta especificidad del anticuerpo. si bien resistentes a la degradación por parte de células humanas. en cualquier caso. N. J. Aunque la penetrancia de la inmunoglobulina de clase C (IgC) es muy baja. siempre se podría ayudar a entrar a un agente de baja penetrancia. La inmunoterapia catalítica. se ha comprobado que la IgM y los fragmentos FAB traspasan la barrera de forma mucho más efectiva. por otra parte. La inmunoterapia directa contra el depósito amiloide supone siempre un escollo durante los ensayos clínicos debido a los efectos secundarios dañinos de inflamación cerebral. no se acumulan ni siquiera en suelos altamente enriquecidos con restos humanos. Una de las primeras cosas observadas en el plataforma SENS fue que muchas de estas sustancias. porque la proteína hidrolizada no es secuestrada en una forma proclive a generar una respuesta inmune. de Grey . y.

Por muy efectivos que puedan resultar. y en tercero. sobre todo mientras la biotecnología de rejuvenecimiento continúe en pañales. Este concepto no tiene nada de novedoso. que consiste en testar enormes selecciones de candidatos con la esperanza de identificar uno o más con la actividad buscada. el diseño por ordenador (y optimización por evolución dirigida) de enzimas capaces de catalizar una reacción arbitraria por órdenes de magnitud múltiples ha demostrado recientemente ser factible. Para estos casos existe una solución temporal que debemos buscar en el campo de la ingeniería de tejidos: en lugar de rejuvenecer el órgano existente. no creemos que vaya a ser siempre viable. identificar una enzima (o molécula pequeña) capaz de transformar la degradación de una especie particular en una más susceptible a la maquinaria de reciclaje natural del cuerpo. de tratar al paciente con inmunosupresión de para curar la anemia de Fanconi por vida. la necesidad. El criterio de referencia para lograr este objetivo dentro de la industria farmacéutica es el cribado farmacológico de amplio rendimiento. El próximo paso: la vida exponencial 23 — 24 . en esencia. en ocasiones se argumenta que pueden existir tipos de daño de difícil tratamiento porque el agente requerido para repararlos está ausente de todas las bases de datos de estructuras químicas o quimiotecas. la naturaleza molecular exacta del daño puede ser demasiado confusa para que se pueda formular un ataque directo. trataríamos de reemplazarlo con uno completamente nuevo desarrollado in vitro. Por tanto. Las aplicaciones de este enfoque en la industria —por no hablar de la medicina— son tan evidentes que su perfeccionamiento parece inevitable. los cribados de alto rendimiento son. en otros. en segundo (y en particular cuando reemplazar el órgano es urgente. En consecuencia. En algunos casos. Cuando no provee la naturaleza A la hora de tratar sustancias de desecho recalcitrantes. una lotería bioquímica. que afecta la función cardiaca de hasta el 25 % de personas mayores de ochenta años y parece ser la causa de muerte más común en las edades más avanzadas. ¿Supone esto un problema para la exhaustividad del enfoque SENS? Aunque esta área de investigación está dando aún sus primeros pasos. los periodos prolongados de crecimiento proliferativo necesarios para alcanzar Trasplante de células el tamaño y la funcionalidad de un órgano adulto. o bien nunca ha sido sintetizado. los daños serán demasiado grandes y heterogéneos para que su reparación sea factible. cuando madre embrionarias se usan células alogénicas o tejido. Partes sueltas y corazones por encargo Aunque la reparación in situ a nivel celular y molecular es la solución más idónea para los daños relacionados con la edad. La fundación SENS está patrocinando un proyecto para determinar si puede aplicarse de manera efectiva la tecnología de anticuerpos catalíticos a la amiloidosis cardiaca. como suele ser el caso). o enlaces cruzados de proteínas de la matriz extracelular. el desafío es. pero se ha enfrentado a tres grandes impedimentos: en primer lugar. confiamos en que ninguna forma específica de daño químico sea irreparable para siempre. el problema de conseguir una vascularización adecuada para el tejido cultivado. por lo general.

Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D. J. N. de Grey .

La primera fue la sustitución de residuos aminoácidos altamente hidrófobos por análogos menos hidrófobos. Cosa importante. son las más difíciles de desplegar otra vez. de repoblación. la perspectiva de un suministro casi ilimitado de órganos altamente similares. todo apunta a que el uso de esta técnica se extenderá en un futuro cercano. Las proteínas en cuestión figuran entre las más hidrófobas de las encontradas en la mitocondria. Por supuesto. es específica para cada paciente. un requisito previo a su translocación al otro lado de la membrana mitocondrial interior. Con éxito demostrado hasta el momento en un injerto traqueal de gran envergadura. Cuando se presentó SENS. mucho más breve. Aunque su aplicación terapéutica está en una fase muy temprana. se trata tejido de un donante con una mezcla de detergente y enzima hasta que las células originales y los antígenos del donante desaparecen y dejan un andamiaje vacío y no inmunogénico. La segunda técnica novedosa es la bioimpresión. está atrayendo sustanciales inversiones preclínicas. la descripción más bien concisa que hemos ofrecido solo describe de manera superficial las dificultades técnicas que lleva aparejadas. y por tanto podría resultar con el tiempo ser más práctica para un uso general. que lo repueblan y con el tiempo reconstituyen las funciones normales del tejido. es decir. aunque la fase de preparación del andamiaje requiere semanas. La bioimpresión elimina la necesidad de un soporte de donante. una vez plegadas después de la síntesis en el citoplasma. transferir los trece genes codificantes de proteína del ADNmt al genoma nuclear. solo la fase. evitando que se El próximo paso: la vida exponencial 25 — 26 . donde se beneficiarán de mecanismos de conservación mejores y de aislamiento de las fuentes más peligrosas de sustancias reactivas. puede llevarse a cabo sin conocimiento del receptor. la segunda incluía la introducción de inteínas autoescindibles en las regiones de plegado más firme. que consiste en preparar un injerto de casi cualquier forma que se desee depositando células de manera similar al funcionamiento de una impresora de chorro de tinta. se sugirieron dos estrategias complementarias para facilitar la importación.Hay dos métodos nuevos de síntesis de órganos que se muestran prometedores a la hora de superar estas limitaciones. En el primero —la descelularización—. Este andamiaje a continuación se incuba durante varios días con células madre/progenitoras del paciente. ideal para conducir ensayos clínicos en condiciones de seguridad. Un gramo de prevención Ya hemos presentado el concepto de expresión alotópica. en consecuencia.

era posible restringir el ARN mensajero a la superficie mitocondrial. Más adelante. CONCLUSIÓN SENS supone un alejamiento muy radical de las prioridades anteriores de la gerontología biomédica y busca revertir de verdad el envejecimiento en lugar de simplemente aplazarlo. de Grey . En 2006. Mi opinión es que su credibilidad seguirá aumentando a medida que progrese la tecnología de medicina regenerativa subyacente. y la segunda dependía de biotecnologías nuevas y en su mayor parte sin testar. N. La restricción conseguida. el mecanismo demostró ser efectivo para los genes ND1 y ND4. obviando así el problema de su hidrofobia. un grupo francés que trabajaba con mitocondriopatías hereditarias demostró que. la primera estrategia tenía probabilidades preocupantemente altas de dañar el funcionamiento de la proteína (incluso con mutaciones puntuales que se sabía que no eran patógenas si se empleaban de forma aislada). personal del SENS Research Center trabaja para confirmar si es posible aplicar la misma metodología a las diez proteínas codificantes del ADNmt restantes. es tan intensa. que la importación se vuelve «co-traslacional»: la cadena de aminoácidos se nutre mediante la maquinaria importada al ser sintetizada. ahora ha alcanzado el estatus de opción viable y reconocida para un futuro control médico del envejecimiento. de hecho. Por supuesto. J. introduciendo una secuencia de acceso en la región 3’ no transcrita del ARN mensajero para la ATP6 (una subunidad del complejo ATP sintasa y una de las trece proteínas codificantes del ADNmt). plieguen por completo hasta después de la translocación. antes de plegarse. Gracias a un minucioso proceso de educación mutua entre los campos de la biogerontología y la medicina regenerativa. Con la aprobación de los creadores de la técnica (que están trabajando en la aplicación clínica de sus resultados originales). Revertir el envejecimiento mediante la reparación de daños moleculares y celulares Aubrey D.

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La robótica. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad JONATHAN ROSSITER .

una vez plegados. Jonathan Rossiter trabaja por la consecución de una robótica verdaderamente ubicua. Sus áreas de interés se centran en la robótica del futuro y en especial en los campos emergentes de robótica blanda y materiales inteligentes. Esta estructura de origami está compuesta de 12 tubos interconectados que. Swindon. ha sido investigador titular de la Royal Society y de la JSPS. . patentes y licencias comerciales. Imagen de apertura: El origami podría dar una vuelta de tuerca a la ingeniería estructural. Bristol. compuestos con memoria de forma y actuadores blandos con múltiples grados de libertad. pueden transportarse con facilidad Jonathan Rossiter University of Bristol. con aplicaciones que van desde el transporte y la construcción hasta el espacio exterior. Reino Unido Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC). pieles inteligentes para camuflaje. Fundador y director de Soft Robotics Group. Reino Unido Es profesor de Robótica en la University of Bristol e investigador del EPSRC. tacto natural con capacidad afectiva. Ha desarrollado nuevas tecnologías. incluidos robots biodegradables. Ha recibido más de 17 millones de libras para investigación y es autor de más de 130 artículos revisados por pares. en el Bristol Robotics Laboratory. Con el desarrollo de tecnologías como estas.

En lugar de ver los robots como grandes máquinas rígidas y robustas. En los primeros años del siglo xx casi no había teléfonos. las telecomunicaciones. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad Jonathan Rossiter . la Revolución Industrial estaba a mitad de su desarrollo. El papel de motor impulsor recaía en los nuevos reinos de la electrónica. igual que se desconoce la forma exacta de los robots del futuro. la automatización y la computación. pero en los albores del nuevo milenio los móviles eran moneda común. la sanidad. cien años antes apenas se había oído hablar de computadoras. En el siglo xx. Hoy estamos a las puertas de un nuevo cambio tecnológico de la misma relevancia: La robótica. abordaremos cuestiones sobre la robótica emergente que todavía no han sido objeto de reflexión. Al principio del siglo. Estas tecnologías van a dar un vuelco total a nuestra percepción de qué es un robot y cómo nos puede ayudar en el mundo en el que vivimos. INTRODUCCIÓN El siglo xix estuvo marcado por la aceleración y la generalización de los procesos industriales. se reescribieron las normas sociales y económicas que gobernaban el transporte. de la robótica blanda-inteligente. Las propiedades únicas de blandura y elasticidad de estas máquinas las hacen muy adecuadas para interacciones con elementos muy delicados. Además. Sin embargo. El impacto en la vidas de los humanos fue enorme. en lugar de los sistemas mecánicos del siglo anterior. mientras que en sus postrimerías habíamos desarrollado el coche y estábamos a punto de probar el vuelo con motor. pero ignoramos hacia dónde. los entornos de trabajo y la vida doméstica. que ya han adquirido una presencia universal. Estas nuevas tecnologías impulsarán el avance de la robótica. en particular. La tecnología se desplazó del laboratorio y el instituto de investigación al hogar. podemos pensar en los robots del futuro como organismos artificiales robóticos que cuentan con propiedades que imitan y amplían en gran medida las capacidades de los organismos naturales. sí que podemos vislumbrar el impacto futuro de la robótica en el ser humano.¿Qué es un robot? ¿Qué es un material inteligente? ¿Cómo pueden tener un impacto tan importante en nuestras vidas futuras? En el presente artículo analizaremos el verdadero potencial de la robótica y. como el cuerpo humano. como la biodegradabilidad y la transducción de energía regenerativa. la manufactura. este proceso se repitió con la Revolución Tecnológica. pero a un ritmo mucho más veloz.

Mediante la combinación de lo mejor de las múltiples tecnologías existentes y las nuevas se está desarrollando y se desarrollará un abanico bastante asombroso de robots y sistemas robóticos. Los robots se convirtieron en un ejemplo de amenaza alienígena. No es necesario que un robot sea humanoide. en especial. los resultados presentan unos robots mucho más amigables y accesibles. La causa de tal diferencia es histórica y procede del marco cultural de posguerra en el cual se inscribían las nuevas tecnologías y. Estas diferencias históricas y culturales en el desarrollo de la robótica tienen consecuencias profundas: la robótica occidental está fuertemente entretejida con la investigación militar. con menos rasgos humanoides y apariencias que recuerdan a dibujos animados o animales. la industrial y la tecnológica. los robots se consideraban entidades benignas. Esta definición y el peso de las percepciones culturales consolidadas sobre qué es un robot influyen en nuestra visión de qué podría ser un robot. explota una fusión entre los sistemas mecánicos. Ahora tenemos la oportunidad de romper con estas convenciones. que se puede programar por ordenador. que camine ni que hable. la Revolución Robótica. los sistemas eléctricos y los nuevos métodos de computación e inteligencia. como se muestra en la Figura 1b. En lugar de ello. obtenemos imágenes que casi exclusivamente son humanoides. Los límites entre los materiales inteligentes. en particular. la robótica. Es más. Por el contrario. Esta revolución convertirá el siglo xxi en un momento crucial en la historia. En este caso. de aspecto más bien oscuro y agresivo. Si escribimos «robot» en la versión en lengua inglesa del buscador Google. ROBOTS: DE AMENAZA EN LA GUERRA FRÍA A FUTUROS SALVADORES A menudo se define un «robot» por sus capacidades: es una máquina que puede efectuar series complejas de acciones y. la biología y la robótica se están El próximo paso: la vida exponencial 31 — 32 . la personificación. Japón no se vio afectado por estos prejuicios y. ¿qué es la Revolución Robótica y qué comportará en realidad? Para responder a esta pregunta debemos analizar qué es un robot. La Revolución Robótica. por su parte. Estos resultados están sesgados significativamente por el corpus cultural que Google utiliza para encontrar estas opiniones. por consiguiente. Estos antecedentes culturales perpetúan también nuestras visiones sesgadas sobre qué aspecto debería tener un robot y cómo se tendría que comportar. el cuidado sanitario y la industria. la inteligencia artificial. observamos que se caracterizaron por el desarrollo de dos conceptos muy dispares: el mecánico y el eléctrico. mientras que la robótica oriental se centra en la asistencia. En todo caso. Hay también algunos robots de tipo militar. tendrá un impacto irrevocable en nuestras vidas y en las vidas futuras. el término japonés para robot). de estructura rígida y exentos de emoción (véase Figura 1a). brillantes. cabe una interpretación mucho más amplia de qué es un robot. Se trata de una definición útil que engloba una gran proporción de los robots convencionales del tipo que podemos ver en las películas de ciencia ficción. obtenemos un conjunto de resultados distintos. Si efectuamos la misma búsqueda en la web de Google en lengua japonesa (introduciendo ロボット. El mejor modo de entenderlo es analizar las actitudes culturales frente a los robots en todo el mundo. que tenga miembros. qué nuevas tecnologías están surgiendo y cambiarán su definición y cómo influirán en la vida de las personas y en la salud del planeta. durante la Guerra Fría. Si revisamos brevemente las dos revoluciones anteriores.

se han desarrollado un sinfín de organismos que operan y progresan en condiciones diversas y a menudo extremas. pero contiene cerca de 40 billones de La robótica. 2012) es capaz de sobrevivir a presiones superiores a las existentes en los océanos más profundos y en el espacio. desde robots que liderarán la colonización de planetas hasta robots de compañía que nos salvarán de la soledad en la edad avanzada.CO. A través de la adaptación evolutiva.JP (b) (b) FIGURA 1 Búsquedas realizadas el 10 de agosto de 2016. los organismos a menudo operan en simbiosis con otros. el humano medio tiene cerca de 30 billones de células. ¡Y menudo impacto cabe esperar! Desde robots que puedan supervisar y reparar el entorno natural hasta nanorrobots para controlar y eliminar el cáncer. volviendo difusos: he aquí la verdadera vía por la cual la robótica influiría en la raza humana en los próximos veinte a cuarenta años.COM (a) Y EL TÉRMINO EQUIVALENTE «ロボット» EN GOOGLE. HACIA UNOS ORGANISMOS ROBÓTICOS UBICUOS La naturaleza ha encontrado vías de explotar las diferencias en las condiciones medioambientales y amoldarse a ellas. serán ubicuos. En resumen. Ni en nuestra sociedad ni en nuestras vidas habrá nada ajeno a la influencia de la robótica del futuro. BÚSQUEDA DE LA (a) PALABRA «ROBOT» EN GOOGLE. Asimismo. puede soportar temperaturas desde 1 K (-272 °C) a 420 K (150 °C) y puede vivir treinta años sin alimentos. el tardígrado (Schokraie et al. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad Jonathan Rossiter . Por ejemplo. Por ejemplo.

Los organismos naturales abarcan tamaños que van del de las bacterias independientes más pequeñas. En lugar de un robot convencional que se puede descomponer entre los apartados mecánico. Otro modo de ver los robots futuros es considerarlos organismos artificiales. un cerebro y un estómago. Estas características comprenden cualidades en gran medida omitidas por la investigación robótica actual. Todas ellas son esenciales para el desarrollo de unos organismos robóticos ubicuos. y con tres componentes principales: un cuerpo. por aproximadamente 15 órdenes de magnitud en volumen! Lo que muestran estos datos asombrosos es que. El próximo paso: la vida exponencial 33 — 34 . bacterias (Sender et al. de cerca de 0. etcétera) para un abanico tan asombroso de organismos. la energía es convertida en el estómago y se distribuye por todo el cuerpo para alimentar los músculos y el cerebro. al de la ballena azul. 2016). ir más allá.5 µm de longitud. si la naturaleza puede usar los mismos componentes biológicos (ADN. Para conseguir la ubicuidad robótica no solo debemos estudiar y reproducir los hitos de la naturaleza. eléctrico e informático. la reproducción. el cuerpo a la estructura mecánica del robot. y el estómago a la fuente de energía del robot. como el funcionamiento en condiciones variables y duras. la integración en entornos medioambientales benignos. ¡Un rango de longitudes de siete órdenes de magnitud. Por lo tanto. las Pelagibacter ubique. incluso. menos dilatado en el tiempo que la propia evolución!) y más tecnologías generales y adaptables. podríamos igualar la ubicuidad de los organismos naturales. podemos pensar en un robot en términos de sus homólogos biológicos. aminoácidos. De este modo. de alrededor de 30 metros de largo. ya se trate de una batería. también ir más allá con un desarrollo más veloz (¡sin duda. una placa solar o cualquier otra fuente de energía. se da una equivalencia funcional entre el organismo robótico y el organismo natural: el cerebro equivale a la computadora o sistema de control. la muerte y la descomposición. nosotros también podemos emplear nuestros componentes robóticos para cubrir un espectro mucho mayor de entornos y aplicaciones que los actuales. La ventaja del paradigma del organismo artificial es que nos alienta a explotar todas las características de los organismos biológicos e. En los organismos biológicos. que controla el organismo.

Incluso los insectos. e incluso fluidos. agilidad y complejidad (por ejemplo. biocompatibles y de disolución selectiva. sus miembros están articulados mediante tejido muscular blando La robótica.Este objetivo solo es factible mediante una investigación concertada en las áreas de los materiales inteligentes. 1999). que cubren en gran medida el mismo conjunto de propiedades físicas (rigidez. pero también entenderemos por qué el desarrollo de materiales no puede aislarse de otras áreas de investigación muy necesarias. a los organismos artificiales. En este capítulo nos centraremos en el desarrollo de materiales inteligentes novedosos destinados a la robótica. Es un fenómeno directamente relacionado con la dependencia de la naturaleza de la actuación (la generación de movimiento y fuerzas) de tejido blando como el muscular. ya sea grande o pequeño. MATERIALES INTELIGENTES PARA ROBOTS BLANDOS Un material inteligente es aquel que muestra un efecto observable en una de sus facetas cuando es estimulado desde otra. la inteligencia artificial y la adaptación. flexibles. Los materiales inteligentes pueden ser duros. como los ferrofluidos (Albrecht et al. Quedan cubiertas todas las facetas. Si combinamos múltiples materiales inteligentes en un robot podemos incrementar en gran medida el CI de su cuerpo. incluida la mecánica. como los elastómeros dieléctricos (Pelrine et al. Los materiales inteligentes pueden añadir nuevas capacidades a la robótica y. la térmica. Por ejemplo. Es una muestra de la gran facilidad y variedad de estos materiales. ¿Necesitamos un dispositivo robótico que se pueda implantar en una persona pero que se degrade hasta desaparecer cuando haya cumplido su función? Podemos emplear polímeros biodegradables. es totalmente duro. se mueve) cuando recibe una estimulación eléctrica (Bar-Cohen 2004). la óptica. la biología sintética. La «inteligencia» de los materiales inteligentes se puede incluso cuantificar. como los piezomateriales (Curie y Curie 1881). un material termocromático muestra un cambio de color cuando se calienta. como las aleaciones con memoria de forma (Wu y Wayman 1987). Su coeficiente de inteligencia (CI) se puede calcular evaluando su capacidad de respuesta. dotados de exoesqueletos rígidos. el número de cambios de fase que pueden soportar) (Cao et al. 2000). la eléctrica. La humilde cucaracha es un excelente ejemplo de ello: aunque cuente con un cuerpo muy rígido y robusto. insecto o mamífero. ¿Necesitamos un robot que pueda detectar los productos químicos? Podemos utilizar un material inteligente que cambie de propiedades eléctricas cuando esté expuesto al producto químico en cuestión. es que dependen de la blandura. 1997) y los fluidos electrorreológicos (Winslow 1949). son blandos y adaptables por dentro. etcétera. blandos. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad Jonathan Rossiter . Ningún animal. elasticidad y viscosidad) que el tejido biológico. especialmente. mientras que un polímero electroactivo genera una prestación mecánica (es decir. reptil o pez. sin duda. Una característica importante de casi todos los organismos biológicos y. la química. de todos los animales.

El próximo paso: la vida exponencial 35 — 36 .

depósitos de aire o fluido y válvulas. podemos a derecha: el encontrar muchos organismos que son blandos casi por completo. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad Jonathan Rossiter . de modo que nos interesa explotar dichas posibilidades en nuestros robots. Sacan tardígrado Milnesium tardigradum y el partido a su blandura para doblarse. protozoo Euglena flagellate. pulpo mimético esconderse y desplazarse. los moluscos. los cefalópodos y algunas algas pequeñas como la euglena. 2015) y los robots robustos (Tolley et al. 2014). al tiempo que goza de la destreza suficiente para abrir la tapa a rosca de un frasco (BBC 2003). Aunque se ha hecho un gran trabajo en el perfeccionamiento de los actuadores neumáticos de goma con refuerzo trenzado (Meller et al. Las pneunets son estructuras neumáticas multicámara y de una sola pieza. Estas deformaciones corporales tan notables son posibles no solo gracias a los tejidos musculares blandos. Sin ir más lejos. para escapar.De izquierda (Jahromi y Atwood 1969). los sistemas hidráulicos y neumáticos están enormemente limitados por su necesidad de bombas externas. A pesar de su blandura. el robusto las babosas. 2011) y su evolución hacia los dispositivos blandos ponibles (Polygerinos et al. Las tecnologías robóticas de vanguardia se pueden dividir en tres grupos: 1) sistemas blandos hidráulicos y neumáticos. formadas por elastómeros de poliuretano y silicona. puede encogerse hasta pasar Thaumoctopus mimicus por una abertura de menos de una décima parte del diámetro de su cuerpo (Mather 2006). Por desgracia. Pasemos ahora a abordar algunas de las tecnologías con el potencial para brindarnos esta capacidad. En la naturaleza abundan los ejemplos de qué se puede hacer con los materiales blandos. La robótica. 2014). los gusanos. 2) materiales inteligentes como sensores y actuadores y 3) materiales que cambian de rigidez. también a la explotación de principios hidráulicos e hidrostáticos que permiten un cambio controlable de la rigidez (Kier y Smith 1985). En fechas recientes. la robótica blanda ha cobrado protagonismo gracias al resurgir de los sistemas de impulso por fluido combinado con una mayor comprensión de la modelización de materiales elastoméricos. Estos mecanismos añaden un volumen y un peso considerable al robot y reducen su blandura. Por ejemplo. un pulpo. puede también generar fuerzas suficientes para aplastar objetos y otros organismos. Se evidencia un mejor enfoque en la clase pneunet (red neumática) de actuadores robóticos (Ilievski et al. retorcerse y estrujarse a fin de cambiar de forma. Si observamos con detenimiento el reino animal. este discreto enfoque basado en componentes limita su ámbito de aplicación.

etiquetadas con σ en la Figura 2.a) (3. se acumulan cargas opuestas en los dos electrodos y estas se ven atraídas por las fuerzas de Coulomb. ESTADOS (3. etiquetado con ε en la Figura 2. térmicos o fotónicos. Estas inducen tensiones de Maxwell en el elastómero.b) (a) NO ACTUADO Y (b) ACTUADO DE UN ACTUADOR BLANDO DE ELASTÓMERO DIELÉCTRICO MV/m MV/m FIG. ESTADOS (2. Esto incentiva a reducir al máximo el grosor de la capa de elastómero. 2000) y el actuador de polímero iónico (API) (Shahinpoor y Kim 2001). una capa más fina de elastómero hace necesarias más capas para hacer nuestro robot. que hacen que se comprima entre los electrodos y se expanda en el plano. Los sensores y actuadores de materiales inteligentes tienen el potencial de permitirlo mediante la sustitución de la presión del fluido por efectos eléctricos. con la consiguiente mayor probabilidad de un defecto de fabricación o una avería eléctrica. lo que incrementa el área de acumulación de carga. Por ejemplo. 2. FIG. los polímeros electroactivos (PEA) convierten la energía eléctrica en deformación mecánica. 3. la tensión inducida en el actuador AED es proporcional al cuadrado del campo eléctrico. Cuando un campo eléctrico de gran magnitud (del orden de 1 MV/m) se aplica a la estructura compuesta. Dado que los AED tienen una densidad de potencia cercana a la de los músculos biológicos (Pelrine et al. Desgraciadamente. Las Figuras 2 y 3 muestran dos formas comunes de PEA: el actuador de elastómero dieléctrico (AED) (Pelrine et al. Un enfoque mucho mejor consiste en buscar sistemas que no dependan de estos aparatosos elementos auxiliares. encerrada entre dos capas elásticas de electrodo. Dado que las fuerzas de Coulomb son inversamente proporcionales a la separación entre cargas y que los electrodos se expanden al actuar. son buenos candidatos para su desarrollo hacia organismos artificiales y dispositivos de asistencia ponibles.b) (a) NO ACTUADO Y (b) ACTUADO DE off on UN ACTUADOR DE POLÍMERO IÓNICO =+ =– Polímero iónico FIGURAS 2 Y 3 Electrodos El próximo paso: la vida exponencial 37 — 38 .a) (2. El AED está compuesto de una capa central de elastómero de alta constante dieléctrica. 2000).

a diferencia de los AED. La última capacidad necesaria para fabricar el cuerpo de los organismos robóticos blandos es el cambio de rigidez. 2014). La elevada concentración de iones en los electrodos hace que se expandan. de este modo. como en los pulpos. Los PMF nos brindan también la interesante posibilidad de combinarlos con actuadores estimulados por la misma fuente de energía. Por otra parte. Pese a que se puede conseguir mediante la activación de músculos. 2012). se puede fabricar una La robótica. su campo eléctrico es mucho menor (1 kV/m) y. es relativamente fácil calentar la estructura (y. lograr a su vez que regrese automáticamente a su forma previa a la programación. Se trata de un actuador térmico fabricado a partir de un único filamento de nailon insertado en torsión y enrollado. 2013). En consecuencia. En este grupo de tecnologías encontramos los polímeros con memoria de forma (PMF) y la consolidación granular (jamming). los iones libres del conductor iónico se desplazan hacia los electrodos. de menos de 10 Hz. Los API se fabrican a partir de una capa central conductora iónica. Pese a que el actuador de nailon tiene el potencial de proporcionar dispositivos robóticos fiables y de bajo coste. la presión atmosférica debida al vacío del interior de la cámara hace que los gránulos se compriman entre sí y se tornen rígidos. al contrario que el cambio de fase de los PMF. Cuando el aire se evacúa de la cámara. pero algunos PMF efectúan su transición al recibir estímulos fotónicos o eléctricos. De este modo se puede conseguir que un robot PMF haga una transición de blando a duro y. Al calentarse. Los PMF son polímeros que experimentan una transición de fase controlable y reversible desde un estado rígido y vidrioso a una forma blanda y elástica (Lendlein et al. los AED y API se han probado a cientos de hercios y se ha mostrado que los AED podían incluso funcionar como un altavoz (Keplinger et al. por lo tanto. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad Jonathan Rossiter . pero solamente puede generar fuerzas menores. existen varias tecnologías de robótica blanda susceptibles de lograr la modulación de la rigidez con independencia de la actuación. hacer que se contraiga su filamento parecido a un músculo). como muestra la Figura 3. 2014). Por ejemplo. habrá una falta de correspondencia en la expansión de los dos electrodos y el API se doblará. Por el contrario. está condenado por su ciclo térmico. donde se acumulan. es un mecanismo más mecánico (Amend et al. su estructura se contrae. 2013). la velocidad de ciclo de los actuadores de nailon (y de los de AMF) es baja. los electrodos deben tener más capacidad de conducción. Una propiedad destacable de los PMF es su capacidad de «memorizar» un estado programado. La ventaja del API es que funciona con voltajes mucho menores que los AED. La consolidación granular o jamming. un polímero con memoria de forma de accionamiento térmico se puede combinar con un PMF térmico para proporcionar una estructura compleja que comprenda la actuación. dado que las cargas iguales se repelen a causa de las fuerzas de Coulomb de la zona. Sin embargo. Al igual que con el resto de actuadores térmicos. cuya rigidez se puede controlar bombeando un fluido a su interior o extrayéndolo. Los más común es que sean estimulados mediante calor. pero es mucho más complicado volver atrás y enfriar el dispositivo. De este modo. los actuadores de polímero iónico son materiales inteligentes que funcionan de acuerdo con un principio electromecánico distinto. una vez completada la operación. el cambio de rigidez y la memoria en una sola unidad alimentada en exclusiva por calor (Rossiter et al. de nuevo encerrada entre dos electrodos conductores. incluidas las aleaciones con memoria de forma (AMF). Se rellena con materiales granulares una cámara flexible. Si los cationes (+) y los iones (–) guardan diferencias significativas en tamaño y carga. Cuando se aplica un campo eléctrico. Un recién llegado al catálogo de materiales inteligentes es el actuador de nailon bobinado (Haines et al.

Las interacciones blando-blando entre un robot de este tipo y un ser humano son. sino también para la asistencia física. Una solución futura para las personas debilitadas. discapacitadas o ancianas pueden ser las prendas de vestir con El próximo paso: la vida exponencial 39 — 40 . Con prendas de vestir con función táctil podríamos generar sensaciones «afectivas» naturales de tacto. lo que nos ofrecería un nuevo y revolucionario canal de comunicación potencial. Hay que tener en cuenta que el canal de la comunicación táctil se ha quedado rezagado respecto a los demás sentidos. mucho más seguras que la interfaz rígido-blando que imponen los robots rígidos convencionales. como ejemplo. 2014). al limitar la necesidad de antibióticos. lo que incluye conexiones eléctricas y componentes electrónicos (Kim et al. puede aplicar a la piel una estimulación mecánica directa. podemos integrar la comunicación táctil en la ropa. estructura cambiante de rigidez binaria blanda-dura. como los peces teleósteos (Rossiter et al. 2012). podría servir no solo para la comunicación. Se ha trabajado mucho en los materiales inteligentes para el contacto directo de piel contra piel y para la integración en la piel humana. De este modo. Una segunda piel robótica blanda de tipo funcional puede ofrecer muchas ventajas inasequibles para un revestimiento convencional. estas pieles pueden servir de ropa. los smartphones actuales: su elevado ancho de banda tanto para la reproducción de imágenes como de sonido contrasta con unas capacidades de estimulación táctil casi inexistentes. podremos tejer músculos artificiales en el interior de las telas. pero todavía nos queda lejos la aceptación social de segundas pieles como sustitutas de las prendas de vestir convencionales. 2012) o cambiar fluidos de lugar. pasamos a analizar el modo en que dichos robots pueden aparecer en nuestra vida y cómo nos relacionaremos y viviremos con ellos. El devenir natural de este tipo de pieles radica en la fabricación de vendas inteligentes para facilitar la curación de heridas y reducir la difusión de las bacterias con resistencia microbiana. Pieles inteligentes La flexibilidad de la robótica blanda la hace ideal para la interacción directa con el tejido biológico. Una estructura compuesta de este tipo resulta muy adecuada para dispositivos de ayuda ponibles y robots de exploración. si explotamos las tecnologías de actuación blanda fibrosa como el actuador de bobina de nailon y los compuestos de aleación- polímero con memoria de forma (Rossiter et al. Por supuesto. por naturaleza. Tomemos. En lugar de un rudo motor vibrador (como el empleado en los teléfonos móviles) podríamos acariciar. ROBOTS DONDE MENOS LOS ESPERAMOS Después de haber abordado las tecnologías que abrirán la puerta a una nueva generación de robótica. Estas prendas inteligentes ofrecen también una nueva facultad sin igual: dado que el material inteligente está en contacto directo con la piel y que cuenta con capacidades de actuación. Dispositivos de asistencia Si la ropa inteligente anteriormente citada fuera capaz de generar fuerzas superiores. hacer cosquillas o proporcionar otras sensaciones táctiles agradables (Knoop y Rossiter 2015). Por otra parte. nos brindan la posibilidad de crear ropa activa y reactiva. Por ejemplo. y de ese modo regular la temperatura. 2011). puede mimetizar la capacidad de cambiar de color de los cefalópodos (Morin et al. Por consiguiente.

los robots que operan en el entorno natural se ven limitados por las tecnologías mismas en que se basan. desde los intestinos y la próstata hasta la laringe y la tráquea. podríamos fabricar dispositivos médicos implantables capaces de restaurar la funcionalidad de órganos y estructuras enfermos o dañados. Esto es ya posible gracias al desarrollo de la robótica blanda biodegradable (Rossiter et al. Devolver la movilidad puede tener un impacto considerable en la calidad de vida del que lleva la ropa e incluso permitirle volver a la vida productiva. deben ser sometidos a un control constante. los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad Jonathan Rossiter . Por consiguiente. con una actuación dotada de una densidad de potencia significativamente superior a la de los músculos biológicos. los dispositivos de asistencia ponibles harán innecesarios los dispositivos de asistencia convencionales. Si el que se pone esa prenda sufre de debilidad. sino que también se degradan de un modo seguro hasta su total descomposición en la naturaleza. podemos crear robots que vivan. no es descabellado imaginar que un dispositivo de este tipo se pueda implantar en el cuerpo e interactuar físicamente con sus estructuras internas. Cambia así nuestro modo de desplegar robots La robótica. toser y disfrutar de la vida. complejos y dañinos para el medio ambiente. 2016). dentro del cuerpo. En la actualidad es algo que todavía no está al alcance de la tecnología más avanzada. hay que recuperarlos y procesarlos como residuos. Mediante el desarrollo y la implantación de un órgano robótico blando de sustitución podemos restaurar sus capacidades funcionales y permitir que el paciente vuelva a hablar. Dado que están hechos de materiales rígidos. necesitará un aumento de potencia significativo. Sacando partido a materiales inteligentes que no solo son seguros para el medioambiente durante su vida útil. por ejemplo. Cuando alcanzan el final de sus vidas productivas. en el tejido blando canceroso que puede afectar a nuestros órganos. que les devolverán la movilidad. un dispositivo de asistencia debería ser lo más ligero y confortable posible. podríamos despreocuparnos más de su recuperación una vez que ya no sirvieran. con lo que se contribuiría a su vez a la economía en general. Esta robótica blanda biointegrada se encuentra en fase de desarrollo y se espera que llegue al ámbito clínico en los próximos diez a quince años. pero el peso necesario para lograrlo podría resultar contraproducente. mueran y desaparezcan sin daños medioambientales. Es posible que un paciente con cáncer de laringe se someta a una laringectomía que después le prive de la capacidad de hablar y le obligue a sufrir una traqueotomía permanente. asistencia de movimiento. el tratamiento típico implica la escisión quirúrgica del cáncer y la gestión de las afecciones resultantes. Ante estas enfermedades. si pudiéramos fabricar robots totalmente respetuosos con el medioambiente. En cambio. Dado que la robótica blanda es tan adecuada para la interacción con tejido biológico. por ejemplo al haber perdido masa muscular. tragar. La dificultad de esta propuesta es la densidad de potencia de las tecnologías de actuación que contienen los dispositivos de asistencia. Robots biodegradables y ecológicos Es natural ampliar el concepto de biointegración desde el entorno doméstico (antropocéntrico) hasta el entorno natural. ¿Por qué usar una silla de ruedas si se puede volver a caminar con unos pantalones impulsores basados en robótica blanda? Dispositivos médicos La biointegración que ejemplificaban los dispositivos ponibles descritos en el apartado anterior se puede llevar más allá. Llegado un momento. Por lo tanto. Hoy en día. Pensemos.

pronunciado en 1959 en de peso. durante el célebre discurso «There’s plenty of room at the bottom» Demostración de una grulla de papel origami.«¿Por qué no podemos escribir los veinticuatro volúmenes de la Enciclopedia Británica en la cabeza de un alfiler?» RICHARD FEYNMAN (1918-1988) Físico teórico estadounidense. de solo 32 gramos (Hay mucho espacio al fondo). en la Feria Internacional de el encuentro anual de la American Physical Society Robótica de Tokio. en 2015 .

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Este rasgo simplifica todavía más a este tipo de robot y contribuye a su potencial de ubicuidad. ¿Cuerpos de recambio? Es probable. un robot comestible se podría ingerir. no podemos imaginar adónde nos llevará la robótica futura. mediante la computación morfológica podemos otorgar un control de bajo nivel al cuerpo del robot blando. los actuadores de elastómeros dieléctricos se pueden reconfigurar para convertirse en generadores de elastómeros dieléctricos (Jin et al. Estos materiales muestran dos componentes de computación: de entrada y de salida. sin causar daño alguno. Por ejemplo. Nos brindaría. ¿necesitamos que nuestro organismo robótico blando tenga cerebro? En muchos robots blandos sencillos el cerebro puede estar de más. A menudo este efecto de transducción se puede invertir. El próximo paso: la vida exponencial 43 — 44 . una vez que el usuario haya alcanzado la cima. cabe la posibilidad de realizar robots que puedan computar con sus cuerpos. Por lo tanto. Se trata de un paradigma nuevo y potente. pero lo cierto es que solo podemos aventurar su magnitud. por ejemplo. podemos desplegar miles o incluso millones de robots con la tranquilidad de saber que se degradarán sin peligro en la naturaleza. puesto que su cuerpo mismo lleva a cabo toda la computación efectiva. proporcionar más potencia al subir una cuesta y. mientras el usuario camina tranquilamente cuesta abajo. cuando se sentaron las bases de nuestro mundo futuro. cómo se puede pensar en este como en un organismo robótico blando y de qué modo los materiales inteligentes ayudarán a hacer realidad y revolucionar la robótica del futuro. Es decir. CONCLUSIONES El presente capítulo apenas ha analizado la punta del iceberg de qué es un robot. cuando echemos la vista atrás recordaremos esta década como el escenario del verdadero despegue de la robótica. ser procesado por el organismo. ¿Realidad virtual inmersiva? Sin duda. Ahora podemos combinar este efecto generador con la robótica ponible que hemos descrito en apartados anteriores. Este tipo de «frenada regenerativa» de los robots blandos es solo un ejemplo del potencial de la conversión bidireccional de energía en este tipo de robótica. a continuación. Al combinar estas dos capacidades con las propiedades de respuesta a la tensión inherentes a los citados materiales. convierten una forma de energía en otra. En un generador de este tipo la membrana de elastómero blando es deformada mecánicamente. Por ejemplo. 2011). Por otra parte. pues. Del mismo modo que el impacto de internet y de la World Wide Web eran imposibles de predecir. generar electricidad a partir del movimiento del cuerpo. a menudo descrito en términos más generales como inteligencia incorporada o computación morfológica (Pfeifer y Gómez 2009). se ha analizado el impacto futuro de la robótica en los humanos. Robots blandos inteligentes Todos los actuadores blandos descritos en apartados anteriores ejercen de transductores. Una evolución natural de los robots biodegradables consiste en los robots comestibles. trabajar durante un día dentro del cuerpo y. ¿Un trastorno total de nuestras vidas y de la sociedad? ¡Bastante posible! En nuestro discurrir por el camino de la revolución robótica. en el entorno natural: en lugar de tener que vigilar y recuperar un número reducido de robots dañinos para el medioambiente. un nuevo método para administrar tratamientos y medicamentos en el interior del cuerpo de un modo controlado y cómodo. En este caso. Un dispositivo ponible actuador-generador puede. lo que genera electricidad.

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El cerebro sensorial aumentado. PARADISO . Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas JOSEPH A.

Massachusetts. Paradiso es titular de la cátedra Alexander W. las interfaces humano-ordenador. obra del premio Pritzker de arquitectura Frank Gehry Joseph A. donde dirige el grupo dedicado a entornos interactivos. Paradiso Responsive Environments Group. Con anterioridad ha trabajado en física de alta energía. MIT Media Lab. la gestión de potencia para sensores integrados. . EEUU Joseph A. el cultivo de energía. control de naves espaciales y sonares submarinos. las redes de sensores ponibles y corporales. se doctoró en Física en el MIT en 1981 y se incorporó al MIT Media Lab en 1994. Cambridge. la música electrónica y los medios interactivos. Imagen de apertura: Fachada del edificio Ray and Maria State Center del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT. por sus siglas en inglés). la computación ubicua. Se licenció en Ingeniería Electrónica en la Tufts University en 1977. En la actualidad investiga cómo las redes de sensores aumentan y modifican la experiencia. la interacción y la percepción humanas y sus trabajos incluyen el estudio de sistemas inalámbricos de sensores. Dreyfoos (1954) en Artes y Ciencias Multimedia en el Media Lab del Massachusetts Institute of Technology.

Sin los sensores. INTRODUCCIÓN Del mismo modo que Vannevar Bush vaticinó los entornos multimedia.El internet de las cosas parte de la premisa de la ubicuidad de entornos dotados de sensores. gracias al modo en que los sensores tienden a sacar partido de la ley de Moore.1 Mark Weiser predijo el internet de las cosas en un artículo de similar trascendencia publicado en 1991. tenía sobre todo un carácter especulativo. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. Este cambio creará un sistema nervioso electrónico continuo que cubrirá el planeta.2 Mientras que el artículo de Bush. uno de los principales retos de la comunidad computacional actual radica en cómo integrar este sistema de sensores «omnisciente» y en rápida evolución en la percepción humana. Este artículo aborda algunos aspectos de esta revolución en ciernes a través de varios proyectos recientes o en desarrollo de mi grupo de investigación y el MIT Media Lab. del mismo modo que fuimos testigos de un cambio fundamental en nuestra interacción con los ordenadores cuando aparecieron los buscadores web. lleno de dispositivos activos. En este sentido. los motores cognitivos de este mundo. parece haber una creciente proliferación de sensores de todo tipo y en todas partes. Weiser ilustraba el futuro que estaba prediciendo mediante sistemas realmente funcionales que él o sus colegas habían desarrollado (y con los que ya convivían) en Xerox PARC. Weiser y su equipo analizaban la manera en la que las personas interactuarían con la computación en red distribuida por su entorno y los artefactos que las rodeaban. Aunque ya eclipsada por el llamado «internet de las cosas». Con una perspectiva que partía de la interacción persona-ordenador (IPO). que enfocan esta cuestión desde diferentes perspectivas. que se basaba en extrapolaciones a partir de la tecnología de la Segunda Guerra Mundial. sordos y mudos y no podrían dar una respuesta relevante a los acontecimientos del mundo real que pretenden aumentar. estarían ciegos. gestado en El cerebro sensorial aumentado. Paradiso . La última década ha sido testigo de un sinfín de avances. lo que indica una fase de transición inminente cuando estén bien conectados en red. Por lo tanto. el ordenador personal y tantas cosas más en su influyente artículo de 1945.

a finales de la década de 1990. etcétera). siempre con un enfoque antropocéntrico. «computación ambiental».4 A medida que las tecnologías inalámbricas ganaban en facilidad de integración.6 pero que ahora son ya un bien de consumo. pero sus raíces seguían en la visión primigenia de Mark de lo que a menudo abreviamos como «UbiComp» (por «computación ubicua»). gracias a su técnica exclusiva. por sus siglas en inglés) se remontan a prototipos académicos de 1989 y a chips comerciales procedentes de Analog Devices. de uso extendido en la década siguiente7 y que. les permitía aunar MEMS y electrónica en un solo chip.9 se están introduciendo en muchos productos de consumo sencillos. el trabajo de mi grupo de investigación desplazó su atención. SENSORES INERCIALES Y PRENDAS INTELIGENTES Las personas notan la reacción inercial y gravitacional a través de la propiocepción de los miembros y el sentido vestibular del oído interno. otros «computación omnipresente». teléfonos El próximo paso: la vida exponencial 49 — 50 . como juguetes. con el juego de palabras «things that think»]. Este artículo aborda la esencia de este tema desde la perspectiva de los sensores. la visión de Weiser de una «computación ubicua» encontró aceptación entre muchos de los que entonces trabajábamos en el área de la ciencia computacional relacionada con la interacción humana. Cuando me incorporé al MIT Media Lab en 1993. mis colegas del Laboratorio de Ciencia Computacional del MIT lo denominaron Project Oxygen. «ordenador invisible».3 mi primera investigación en el Media Lab implicó la incorporación de nuevas tecnologías en sensores a dispositivos novedosos de interfaz persona-ordenador. hacia varios aspectos de los sensores inalámbricos y las redes de sensores. Los acelerómetros basados en sistemas microelectromecánicos (MEMS. fechas mucho más recientes en instalaciones industriales/académicas apasionadas de la tecnología de la identificación por radiofrecuencia (RFID. Dado que tenía facilidad por la electrónica ya desde niño y que había estado diseñando y fabricando grandes sintetizadores de música desde principios de la década de 1970.5 En la actualidad observamos que la mayor parte de nuestros proyectos sondean vías por las cuales la percepción y las intenciones humanas se puedan conectar de un modo continuo con ese «sistema nervioso» electrónico cuya presencia se consolida a nuestro alrededor. por sus siglas en inglés). a través de proyectos de mi grupo de investigación que ilustran el modo en que las revoluciones en la capacidad de detección están transformando la conexión del ser humano con su entorno por muchas vías distintas. esta visión podía adoptar muchos nombres y matices a medida que las diferentes facciones intentaban consolidar su propia marca (en el Media Lab lo llamábamos «cosas que piensan» [en inglés. que en muchos casos se empleaban para el control de la música. antes empleados para aplicaciones de alto nivel como la navegación aérea y espacial. era un físico especialista en alta energía que trabajaba en detectores de partículas elementales (que se pueden considerar «sensores» extremos) en el entonces recién cancelado Supercolisionador Superconductor y en el Gran Colisionador de Hadrones del CERN. que daba sus primeros pasos. Su equivalente electrónico lo constituyen los sensores inerciales. en plena evolución. Todavía demasiado toscos para aplicaciones de navegación más allá de la podometría básica8 o la navegación a estima por pasos. Incluso dentro de nuestra misma comunidad y antes de que se impusiera el término «internet de las cosas» (IdC).

000 °/s. hemos integrado componentes inerciales de doble rango en nuestro dispositivo y hemos mezclado ambas señales mediante matemática. El cerebro sensorial aumentado. desde el béisbol hasta el tenis. con fines de detección de gestos. 11 Los giroscopios basados en MEMS han avanzado mucho más allá de los originalmente fabricados por el Draper Lab12 en la década de 1990. De hecho.20 y en el futuro incluso los atletas aficionados irán equipados de dispositivos ponibles que les ayudarán a controlar su entrenamiento de un modo automático. sobre todo. Se suelen combinar con magnetómetros que indican la orientación real respecto al terreno a partir del campo magnético del planeta. individualizado o aumentado. por el MPU-6000/6050 de InvenSense. y dosímetros y sensores de desplazamiento deportivos (en los cuales sirven sobre todo para detectar la actividad) o para interfaces basadas en la inclinación. y estará integrado en casi cualquier dispositivo sujeto a movimiento o vibración. aprovechando un proyecto todavía más antiguo que exploraba los sensores inalámbricos ponibles para bailarines. se están generalizando en los smartphones. aplicaciones de realidad aumentada.14 El MIT Media Lab ha sido pionero en aplicaciones de sensores inerciales para interfaces de usuario y sensores ponibles15.17 mi equipo ha utilizado sensores de inercia que se llevan puestos para medir los parámetros biomecánicos de los jugadores profesionales de béisbol. detección de la actividad. ya que tardan un tiempo significativo en arrancar y estabilizarse)13 les impiden en gran medida penetrar en el mercado en estos momentos. junto a un magnetómetro en tres ejes (empezando. etcétera). como al girar una pantalla. el acelerómetro es quizás el sensor de uso genérico más extendido del mercado en la actualidad. Honeywell.18 Dado que los atletas pueden efectuar enormes rangos de movimiento. En última instancia. para sincronizar nuestros dispositivos con una tasa de muestreo superior a nuestra tasa de 1 ms y escribimos los datos de continuo en una memoria flash extraíble. esto implicaría una unidad de medida inercial (UMI) con sensibilidad logarítmica. debemos ser capaces de medir las actividades máximas de hasta 120 G y 13. En cuanto a los acelerómetros triaxiales.19 Está surgiendo un sinfín de productos comerciales destinados a recoger datos de actividad atlética en todo un abanico de deportes. Por añadidura. etcétera. seguido por dispositivos más recientes de esta misma empresa o de STMicroelectronics. por ejemplo. como todavía no las hay disponibles. detección de rotación. y muchas de estas ideas se gestaron en mi grupo hace 20 años. Paradiso . en colaboración con médicos del Massachusetts General Hospital. sin dejar de contar con una resolución significativa dentro del rango de movimiento normal de 10 G y 300 °/s. pero. lo que nos permite recoger los datos de todo un día de mediciones y analizarlos para determinar las características descriptivas y predictivas del rendimiento atlético. los visores de realidad aumentada. están ya presentes por defecto y también ha habido giroscopios triaxiales en producción. Estos también se han consolidado. pero sus elevados costes y su mayor consumo eléctrico (al necesitar un resonador interno con alimentación no han podido bajar de un consumo de corriente del orden de 1 mA y son difíciles de ajustar a un ciclo de trabajo eficiente.10. para después dejar paso a sensores más elaborados de muy baja tensión (un área que exploramos hace mucho tiempo). Empleamos la conexión de radio. compensación del movimiento. desde 2010 hemos asistido a la aparición de productos comerciales que efectúan las funciones de ambos y proporcionan así una unidad de medición inercial en seis ejes en un solo chip. Sin embargo. las cámaras e incluso los relojes y las pulseras de gama alta. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. aunque solo sea temporal.16 Desde hace una década.

25 bajo el liderazgo técnico de Nan-Wei Gong. la moda y la vestimenta (desde el ocio hasta los trajes espaciales y los entornos militares o peligrosos) e introducir la electrónica en todos los objetos elásticos o maleables. producción. sin necesidad de mover los brazos. están replanteándose la naturaleza de lo que hoy entendemos como «hilo» para convertirlo en una fibra de silicona sobre la cual desarrollar la microelectrónica.31 Los Rovables. quizás centradas en nuevos tipos de interacción. Katia ha explorado aplicaciones médicas.29 Mediante el uso de maquillaje funcional que toma datos de conductores. Es decir. estos robots en miniatura diseñados para dispositivos suelen consistir en periféricos con pantalla táctil conectados a un smartphone desplazarse y o funcionan como monitores de actividad mejorados como los ya presentes en el mercado navegar por la ropa. las interfaces tela fija los robots a la superficie de del usuario sacarán partido de las UMI en la muñeca y de una localización precisa en interiores la ropa y pueden para procesar los gestos y señalar:32 los gestos con los dedos seguirán siendo importantes para recargarse solos cuando están cerca la comunicación (puesto que el dedo humano tiene una gran capacidad sensorial y motora). como mi colega Yoel Fink.30 Katia y sus colegas han elaborado interfaces dérmicas que reaccionan ante los gestos faciales o táctiles y envían mensajes. Los acelerómetros piezoeléctricos pasivos también han encontrado aplicación en el campo de la computación ubicua. como atestiguan los relojes inteligentes ya generalizados. Más allá de los sistemas ponibles se sitúa la electrónica instalada directamente o incluso pintada sobre la piel.27 del MIT. de una bobina de pero en lugar de usar pantallas táctiles detectaremos los gestos dactilares desde sensores inducción integrada en la prenda de vestir integrados en pulseras inteligentes. antenas de RFID cada vez más fiables y robustas. sensores de doblado. Últimamente. incluso. investigadores de todo el mundo. como tatuajes que pueden cambiar de aspecto en función de indicadores transportados por la sangre. es pionera en esta tecnología.24 lo que ha convertido la ropa en un escenario importante del trabajo en interfaces de usuario. sensores de presión. encarnada en lo que denomina «tecnología de la belleza». Un rodillo magnético desde 2009. como el proyecto Jacquard de Google. Algunos proyectos recientes de gran notoriedad. exmiembro de mi equipo de investigación. Considero que la muñeca adquirirá un papel clave para la interfaz de usuario del en el interior de la futuro. sensores táctiles capacitivos e. etcétera. Consciente de la infinidad de obstáculos que aún quedan en términos de robustez. Pese a que la monitorización de la salud y el ejercicio han sido los principales polos de atracción de los científicos a este campo. sugieren con rotundidad que la fabricación electrónica de tejido y ropa inteligentes evolucionará hasta superar nichos de mercado restringidos y exclusivos y se generalizará a medida que empiecen a surgir aplicaciones generales. En los últimos El próximo paso: la vida exponencial 51 — 52 . sensores y actuadores de iluminación o cambio de color. electrodos bioeléctricos. la comunidad investigadora se está movilizando28 para transformar estas y otras ideas relativas a la electrónica flexible en sustratos funcionales radicalmente nuevos con un impacto potencial en la medicina.26 Asimismo. Katia Vega. un Vivimos en una era que ha empezado a sacar partido a nuestras muñecas desde un punto enjambre de de vista técnico. Una reciente investigadora posdoctoral de mi grupo.23 se han desarrollado indicadores de tensión sobre tejido. La potencia de los acelerómetros también ha descendido muchísimo: contamos ya con acelerómetros capacitivos de tres ejes que consumen menos de 1 mA y con acelerómetros de uso especializado (por ejemplo. pero no del modo aplicado en los relojes inteligentes de hoy. se iluminan o cambian el color aparente de la piel con un colorete electroactivo. dispositivos diseñados de origen para mecanismos implantables)21 con consumos inferiores a 1 μA.22 También se han introducido varios tipos de sensores en los tejidos y la ropa. Sin embargo.

Paradiso .El cerebro sensorial aumentado. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A.

Este proyecto propone una forma extrema de colaboración muy estrecha entre persona y robot que podría tener profundas repercusiones. sino al frente. Los primeros chips comerciales CMOS para cámara totalmente integrados procedían de la empresa VVL (que ahora pertenece a STMicroelectronics). desde la muñeca hasta los dedos. con ambos brazos inmóviles y pegados al cuerpo. de Edimburgo. en su entorno. mediante sensores de RFID pasivos en anillos que se llevan en la articulación distal de los dedos y se monitorizan desde un lector de muñeca. Junto a mi antiguo alumno Mat Laibowitz. mi equipo ha desarrollado varios prototipos iniciales de trabajo que lo consiguen. En época reciente.38 Se trata de robots muy pequeños (por ejemplo. De hecho. años. mientras que los nodos eran pequeños robots que podían «agarrarse» a un individuo de varias maneras (inspirados en las pulgas y las garrapatas. mi actual pupilo Artem Dementyev. introdujimos el concepto de movilidad parásita hace más de una década.35 Mi pupilo Artem Dementyev y su colaboradora Cindy Kao también han convertido un panel táctil inalámbrico en una uña falsa. Por consiguiente. mientras navegan por sus comunicaciones (en gran medida adaptadas al contexto) gracias al movimiento de los dedos. a medida que se reduzca el consumo de la extracción de características por vídeo mediante un hardware específico y otros sensores de micropotencia determinen la necesidad de tomar una imagen.34 y otro que se sirve de una muñeca que genera imágenes por presión y que puede detectar el desplazamiento de los tendones.33 otro mediante una cámara 3D de corto alcance que escruta la palma de la mano.37 Planteábamos que unos nodos sensores de baja potencia podrían recolectar movilidad. han introducido un enfoque pionero sobre los robots ponibles en sus Rovables. y no solo energía. dicho concepto dista de ser radical. pero en la realidad de 2016 son las empresas de electrónica de consumo las que integran cámaras en los receptores de televisión corrientes y en todos los dispositivos móviles. que empleé en 1994 para un sistema multicámara El próximo paso: la vida exponencial 53 — 54 . En la actual era de drones desplegados desde furgonetas de reparto. CÁMARAS OMNIPRESENTES Y SENSORES UBICUOS En 1984. al dispositivo que llevan puesto en la cabeza. valga la redundancia. dotada de una batería que le permite varias horas de uso continuado36 y que posibilita la interacción digital en. de Orwell. Uno. de unos 2 cm) que navegan por la ropa de un usuario y eligen la localización idónea para llevar a cabo una tarea. saltando de un agente en movimiento a otro. imagino que las personas del futuro. a principios de la década de 1990. las cámaras se están convirtiendo en un bien de consumo habitual y. las puntas de los dedos.40 En ese momento. se harán todavía más comunes como soportes de sensores genéricos integrados. Nuestros ejemplos convertían a las personas en agentes móviles. no irán con la cabeza gacha mirando su smartphone. de camino al trabajo en un atestado autobús con piloto automático. que puede ir desde la toma de datos médicos a las emisiones visuales dinámicas. entre otros seres del mundo animal). la densidad en píxeles era reducida (valga el ejemplo del VVL Peach con 312 x 287 píxeles) y la principal aplicación comercial de sus dispositivos era la BarbieCam. una videocámara de juguete que vendía Mattel. junto a Sean Follmer de Stanford y otros colaboradores. para después apearse en el lugar de su elección. Fui uno de los primeros usuarios de estas cámaras digitales.39 era el gobierno del totalitario Gran Hermano el que ponía las cámaras de vigilancia en cada televisor.

prometen dar lugar a nuevas aplicaciones revolucionarias y capaces de. Por otra parte. de alineamiento de precisión en el Supercolisionador Superconductor. Somos ya testigos de ello en niveles extremos. Sobre esta base creamos la aplicación SPINNER. audio.41 El sistema evolucionó hasta convertirse en el hardware empleado para alinear de un modo continuo y con una precisión de micras el sistema de muones de 40 metros del detector ATLAS del Gran Colisionador de Hadrones del CERN. las cámaras integradas nos miran desde todas partes. reducir el nivel de difusión y ver lo que hay a la vuelta de las esquinas. el seguimiento de la ubicación y el registro de imágenes. y son responsables de una difusión cada vez más masiva de la fotografía digital. como aquellas en las que trabaja mi colega Ramesh Raskar. Esta tecnología estaba bien posicionada para un crecimiento rápido y. Las cámaras 3D también lo están invadiendo todo y se abren paso en el mercado de masas a través de la Microsoft Kinect. interconectados por la red por cable del edificio. Nuestros estudios iniciales estaban basados en una plataforma llamada Portals. rodeado de un núcleo de sensores básicos (de movimiento.44 con unos dispositivos especiales formados por una cámara integrada que transmitía a un procesador híbrido TI DaVinci DSP/ARM. con especial atención a aplicaciones que relacionan la información de vídeo con datos simultáneos de sensores ponibles. es ligera y está alimentada por batería. las aplicaciones que cuentan fotones en la fotografía computacional. por ejemplo. como en las Microsoft HoloLens recién sacadas al mercado. la mayor parte de las cuales se emplean para un mapeo rápido del entorno. los desarrolladores de todo el mundo se apresuran a reducir lo suficiente el consumo y el volumen de estos dispositivos para integrarlos en los dispositivos móviles corrientes (una versión muy pequeña de este tipo de dispositivos ya se ha integrado en las HoloLens). en los últimos tiempos.43 Mi grupo de investigación empezó a explorar esta introducción de las cámaras ubicuas hace más de una década. las cámaras 3D basadas en el denominado «tiempo de vuelo» (cuyos pioneros en los CMOS a principios de los años 2000 fueron los investigadores de Canesta)42 han evolucionado hasta desplazar. Dispersamos 45 de estos dispositivos por todo el complejo del Media Lab. hoy en día. El sistema SPINNER se apoyaba en la idea de poder solicitar información a la base de datos de vídeos El cerebro sensorial aumentado. pero cada vez más las instalaciones estáticas (sensores de movimiento. dotadas de seis cámaras. del Media Lab. Por su parte. El mercado de los teléfonos móviles ha sido la fuerza impulsora de este empeño. A medida que se gane precisión en la medición de la velocidad de los píxeles. creada hace media década alrededor de la luz estructurada. desde los ordenadores portátiles hasta los teléfonos móviles. Paradiso . Asimismo. lo que aporta una capacidad creciente de procesamiento de vídeo acompañada de un consumo eléctrico en reducción continua. contexto o gestualidad basados en vídeos y situados en casas inteligentes) y la realidad aumentada constituirán una importante aplicación de consumo. con resoluciones típicas de montones de megapíxeles. la consiguiente necesidad de procesamiento de imágenes integrado supondrá una reducción de la potencia consumida y un incremento de su agilidad. todo ello en una unidad independiente de realidad aumentada que se lleva en la cabeza. a los enfoques fundamentados en la luz estructurada. temperatura/humedad y proximidad por infrarrojos) y combinado con un transceptor ZigBee RF.45 que etiquetaba los vídeos de cada cámara con los datos de cualquier sensor ponible cercano. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. Los circuitos integrados de aplicación específica (CIAE) dedicados al procesamiento básico de imágenes suelen estar integrados o encastrados en las cámaras.

En los próximos años. Entonces. deambulaba por nuestro edificio y. un proyecto en el que participó nuestro equipo concibió una cámara interactiva con el objetivo de obtener historias estructuradas a partir de las personas. con la reducción del coste de las pantallas de vídeo de gran superficie (con el potencial de imprimirlas con rodillos) y su mejor integración en redes con capacidad de respuesta. pedía a la persona en cuestión que efectuara varias tareas (por ejemplo. mi equipo inició el proyecto Gestures Everywhere (gestos por doquier).46 A partir de este espacio. La información dirigida a nosotros se manifestará de la manera más conveniente (por ejemplo. En lugar de intentar extraer historias a partir de la actividad en un ambiente pasivo. añadimos un conjunto de sensores y una cámara Kinect 3D a cada emplazamiento con pantalla.47 Este trabajo. tenía su punto de mira más allá. Cuando alguien se aproximaba a una pantalla. mediante una serie de preguntas. Para explorar esta perspectiva.49 que daba uso a los grandes monitores situados sobre todas las zonas públicas de nuestro complejo de edificios. de modo que. si se quedaba atascado. era El próximo paso: la vida exponencial 55 — 56 . de modo que producía un vídeo indexado fácil de editar para conseguir algo así como un documental sobre los individuos que conviven con el robot. sacarse un teléfono del bolsillo y ejecutar una aplicación pronto será cosa del pasado. que sin quererlo apuntaba al futuro de la telerrealidad. trasladarlo a otra parte del edificio o explicarle qué se hace en la zona del edificio en la que ha sido encontrado). Mediante este sistema. ya que trataba de permitir que las personas usaran sistemas de sensores mediante peticiones e interacciones relevantes desde el punto de vista humano.48 Con el formato de pequeño robot móvil. solicitaba ayuda cuando se acercaba alguien. con parámetros de un nivel superior. utilizando los datos de los sensores para constituir un espacio de información social o afectiva.50 Al contar ya con RFID para identificar a los portadores de tarjetas de identificación codificadas. los clips de vídeo de grandes bases de datos que contuvieran cientos de horas de metraje se seleccionarían de un modo automático para ajustarse mejor a las horas especificadas en la petición. en unas gafas inteligentes o en una pantalla cercana). con lo que producirían vídeos editados que los observadores considerarían coherentes. se intenta formular una petición secuencial de información a modo de narrativa sencilla que implica a sujetos humanos dotados de dispositivos ponibles. veremos cómo se generaliza el despliegue de pantallas en todos los ámbitos. sin duda alguna. Boxie llevaba una cámara HD en uno de sus ojos.

«con más detalle». También estamos estudiando una iniciativa opuesta: el uso de sensores ponibles para detectar parámetros ambientales que indiquen condiciones de riesgo potencial para los trabajadores de la construcción y renderizarlos (visualizarlos) de diferentes modos sobre una emisión de vídeo en tiempo real. De hecho. las interacciones proxémicas51 alrededor de pantallas inteligentes ubicuas serán comunes en la próxima década. para destacar a los trabajadores en una situación de peligro más aguda. el dispositivo contaba con un gran botón de emergencia que se podía pulsar en cualquier momento cuando se deseaba privacidad inmediata. Paradiso . podemos identificar con mayor facilidad a la persona apropiada en la imagen53 y fundirla con el fondo de la imagen.54 El cerebro sensorial aumentado. Sin embargo.identificado mediante RFID o reconocimiento por vídeo y la información más relevante sobre este aparecía en pantalla. Desarrollamos un marco de reconocimiento para la cámara Kinect que analizaba con detenimiento algunos gestos genéricos de las manos (por ejemplo. los que indican «siguiente». es una solución muy artificial y. es interesante que las cámaras Kinect de Gestures Everywhere no suscitaran la misma reacción: o bien los residentes no las consideraban cámaras o bien se estaban haciendo a la idea de la visión ubicua). Diseñamos un pequeño dispositivo inalámbrico que controlaba nuestros portales para estudiar posibles soluciones a estos problemas.52 Emitía una señal a sus aledaños que desactivaba de un modo dinámico la transmisión de audio y vídeo de las proximidades y otras características derivadas en función de las preferencias de privacidad declaradas por el usuario. En lugar de bloquear toda la emisión de vídeo en directo. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. lo que permitía a los usuarios entablar una interacción básica con sus propios datos sin tocar la pantalla ni tener que sacar un dispositivo móvil del bolsillo. Estos dispositivos deben regirse por protocolos seguros y verificables que guíen el flujo de datos de un modo dinámico y adecuado para responder a las exigencias de privacidad del usuario. en un futuro nuestro entorno cercano sencillamente albergará demasiadas cámaras y sensores invasivos de otro tipo que apagar. además. hemos probado a eliminar de la imagen de vídeo a la persona que desea privacidad. En consecuencia. etcétera). Mediante la información aportada por sensores ponibles. La plétora de cámaras que diseminamos por nuestro edificio en el transcurso de nuestro proyecto SPINNER despertaron preocupación sobre la privacidad (a este respecto. de modo que bloqueaba el audio y el vídeo emitidos por portales cercanos. «aléjate». instalamos un interruptor de corriente muy visible en cada portal que permitía apagarlas con facilidad.

Japón . Está considerado Instalación interactiva. Yamaguchi Center for Arts el padre de la tecnología moderna and Media (YCAM). Gravity and Resistance Project (2004) eléctrico y físico croata. lo es—.«Cuando la técnica inalámbrica se aplique a la perfección. ingeniero Seiko Mikami y Sota Ichikawa Gravicells. Yamaguchi. ingeniero mecánico. toda la tierra se convertirá en un enorme cerebro —en realidad.» NIKOLA TESLA (1856-1943) Inventor. y todas las cosas serán partículas de un todo genuino y rítmico.

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a su vez. La popularización del interés por la microgeneración de energía ha precipitado la concepción de un abanico de circuitos integrados dedicados a gestionar y regular las aportaciones instantáneas de energía que estos aparatos suelen producir (por ejemplo. de modo que tal vez se haga realidad el sueño de integrar en un solo chip la microgeneración. a tenor de la vida útil esperada del dispositivo y teniendo en cuenta que la limitada potencia que proporciona el microgenerador puede resultar muy restrictiva para el consumo de corriente de la electrónica.56. cuando están encima de las bobinas primarias encastradas debajo de la mesa. Popularizados en nuestra comunidad gracias al WISP de Intel61 (usado por mi equipo para los anteriormente mencionados anillos detectores del movimiento dactilar). etcétera). etcétera).63 pero más importantes para los portadores de un marcapasos. sirven para cargar los teléfonos móviles. grandes proveedores de circuitos integrados como Linear Technology y Maxim). GESTIÓN DE LA ENERGÍA La energía necesaria para captar y procesar ha descendido de un modo constante. En otros contextos. En general. En la mayoría de aplicaciones prácticas que restringen el volumen y el área superficial. la microgeneración (o «recolección») de energía. WiTricity. etcétera). la función inalámbrica (al menos para el funcionamiento con ciclos de trabajo extremadamente reducidos o en entornos con El próximo paso: la vida exponencial 59 — 60 . los sensores. de hecho. en los cafés de moda es habitual encontrar «discos» inductivos que. En mi opinión. Tanto los sensores en sí como los sistemas con sensores integrados han sacado todo el partido de la electrónica de bajo consumo de potencia y de la gestión inteligente de la potencia. Powercast. una batería integrada puede constituir una mejor solución. aunque cada uno tiene sus lagunas (como una potencia limitada o una elevada densidad del flujo magnético). en función de los niveles lumínicos. el procesamiento y.55 De un modo similar. quizás. dado que es más práctico usar un cable/conector USB. tal vez. la transferencia inalámbrica de energía se limitará sobre todo a aplicaciones específicas o de baja potencia. su alto nivel de desperdicio de energía (de especial relevancia en nuestros tiempos de ahorro) y los potenciales problemas para la salud (sobrevalorados en gran medida. 57 El modo apropiado de microgenerar depende en gran medida de la naturaleza de la reserva de energía ambiental. Hoy en día. como en los sistemas de RFID. permite cargar en cualquier posición. pero apenas se usan. antaño una curiosidad muy innovadora. que se encuentra en cualquier parte y. no obstante. debido a su practicidad perfectible. armarios o estanterías especiales para poner a cargar nuestros dispositivos ponibles en casa. en entornos habitados las celdas solares tienden a ser la mejor elección (proporcionan más de 100 µA/ cm2 en interiores. Otra solución consiste en proyectar haces de energía magnética o de radiofrecuencia sobre sensores sin baterías. los microgeneradores por vibración y termoeléctricos se pueden emplear en presencia de niveles suficientes de vibración o transferencia de calor (por ejemplo. algunos teléfonos móviles cuentan con bobinas de carga integradas bajo la carcasa. 59 al tiempo que la aplicación de microgeneradores de radiofrecuencias de ambiente60 ha dejado de ser infrecuente.62 empezaron a surgir los sistemas comerciales alimentados por radiofrecuencia (por ejemplo. como los sensores microenergéticos sin acceso a la luz necesaria para la energía fotovoltaica y. se ha convertido en un empeño generalizado con ecos a lo largo y ancho de la comunidad de los sensores integrados. en vehículos o sobre el cuerpo). a diferencia de los dispositivos inductivos proximales. la regulación de potencia.58.

pero se utilizan en una ubicación fija. como Schneider Electric. en Grenoble. otros actores.72 han desarrollado sensores similares de tipo inalámbrico y microenergético.69 En mi grupo. por ejemplo.66 Aunque el público comúnmente a menudo confunde la microgeneración de energía con las fuentes de energía sostenibles. Por otra parte. ya que varios de los grupos de investigación han emprendido proyectos sobre gestión inteligente y adaptativa de la energía mediante sensores omnipresentes. los datos de este dispositivo de pulsera han servido para captar la «sensación de confort» del usuario y adaptar el sistema de climatización de nuestro edificio al confort de las personas presentes en este. discriminados de acuerdo con las etiquetas «caliente» y «frío» procedentes de la pulsación de los botones del dispositivo. Estimamos que el sistema de climatización regido por nuestro sistema consumía cerca del 25% menos de energía y que sus usuarios sentían una mejora significativa del grado de confort. que se remontan a la Smart Home (casa inteligente) de Michael Moser. La unidad de Schneider.70 Más allá de los sistemas comerciales introducidos a posteriori. que también miden y transmiten la temperatura. este integrador continuo de actividad funciona a menos de 2 μA. Paradiso . de manera que reducen los gastos generales de despliegue y. destinado a la exploración interestelar de alta velocidad. para el proyecto Star Wisp.67 la cantidad de energía microgenerable en entornos habitados convencionales es muy inferior a la necesaria para lograr una verdadera contribución a las necesidades energéticas de la sociedad. que mide la temperatura. grandes acumulaciones de energía ambiental). como el famoso termostato Nest. por tanto. además de que es móvil por naturaleza. quizás aumentados por la microgeneración energética.71 En los últimos tiempos. como el conjunto de obleas creado por la Universidad de Míchigan que emplea la cámara que lleva incorporada como microgenerador óptico de energía. el sueño de un «polvo inteligente» o smart dust64 se ha hecho realidad en algunos prototipos iniciales. emplearse para minimizar de un modo inteligente el consumo de energía en entornos construidos. de modo que puede ejercer su control de la climatización en cualquier habitación u oficina habilitada para ello. minimizan o eliminan la necesidad de cambiar las baterías. pues. Los trabajos de este tipo. pese a actualizarse una vez por minuto cuando está dentro del alcance de nuestra red. lo que permite a nuestro dispositivo (además de sus otros componentes. De hecho. mi entonces pupilo Mark Feldmeier utilizó cantilevers piezoeléctricos de bajo coste basados en chips para crear un detector de actividad de pulsera que integra un dispositivo microenergético (antes de la llegada de las pulseras de ejercicio comerciales) y un monitor ambiental para un controlador de climatización.65 Este campo ganará todavía más importancia con la iniciativa recientemente anunciada de producir los sensores en enjambre. la humedad y los niveles de CO2 minuto a minuto y carga las lecturas mediante El cerebro sensorial aumentado.68 se han convertido en los últimos tiempos en algo así como el foco de atención de los círculos dedicados a la computación ubicua. los sistemas de sensores de muy baja potencia. la humedad y el nivel lumínico en intervalos de un minuto) funcionar durante más de dos años con una pequeña batería de botón. La información derivada de estos sensores integrados puede. En esencia. con pesos de alrededor de 1 g y acelerados por láser. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. un dispositivo ponible brinda una perspectiva en primera persona y más directa del confort que un sensor estático colocado en una pared. lo que promete un grado de conservación y utilidad fuera del alcance de los actuales termostatos y controles de iluminación discretos. fomentan la penetración de los sensores ubicuos. en función de lo inferido de los datos procedentes del sensor ponible. Gracias al procesamiento analógico.

la duración típica de las vacaciones en Francia). Del mismo modo. Empresas como Nordic. un día de luz normal de interior basta para alimentar este dispositivo durante un máximo de cuatro semanas (sin ir más lejos. también para responder al reto para la interfaz del usuario que plantean los sistemas de iluminación actuales. es posible una transición sin saltos desde la iluminación apropiada para trabajar hasta una iluminación para ocasiones informales o sociales. con la incorporación de cámaras mediante la distribución de sensores de luz reflejada. puede efectuar un cálculo dinámico de qué distribución óptima en términos de energía proporcionará la iluminación deseada en la ubicación del sensor. RADIO. echamos en falta la desaparición del sencillo interruptor de la luz. estamos haciendo funcionar este sistema a partir de los sensores ponibles de las gafas Google Glass. por ejemplo.73 Nuestro algoritmo de control. no sujeta a control. cuando menos. Por consiguiente. hemos derivado un conjunto de ejes de control continuo para la iluminación distribuida. «RASTROS» Y MEDIOS SENSIBLES La última década ha sido testigo de una enorme expansión de los sensores inalámbricos.4. la interfaz humana sufre sus consecuencias. ya que la iluminación (en especial. Las técnicas de trazado de circuitos impresos de señal mixta han permitido generalizar la integración de radios de silicio en la misma placa que unos procesadores de alta capacidad. El próximo paso: la vida exponencial 61 — 62 . así como derivando datos de contexto para la iluminación general. Una de las vías sondeadas implica utilizar el retorno de un pequeño sensor de la luz incidente capaz de aislar la contribución de cada luz próxima a la iluminación total que llega al sensor. lo que ha abierto las puertas a una gran cantidad de circuitos impresos de radio inteligentes y fáciles de usar. está alimentada por una pequeña célula solar. farragosa. la comercial) suele estar gestionada por crípticos paneles de control que convierten la selección de la iluminación deseada en una tarea. Pese al sinfín de posibilidades de actuación de los fluorescentes y las luces en estado sólido. representa el regreso del interruptor de luz local encarnado en un pequeño dispositivo inalámbrico. como ZigBee regido por 802. una red ZigBee. así como estimar la luz externa.15. por lo general en red y controlados por vía digital. UBICACIÓN. adecuados a la percepción humana74 y que permiten un ajuste fácil e intuitivo de la iluminación en red. Nuestro trabajo continuo en esta área lleva la idea más lejos. A partir de un análisis de componentes principales. Pero no solo para la gestión de la energía. y mi grupo ha iniciado una serie de proyectos encabezados por mi estudiante Nan Zhao y por los exalumnos Matt Aldrich y Asaf Axaria para recuperarlo. El control de la iluminación es otra aplicación que puede beneficiarse de la computación ubicua. Asimismo. que en su mayoría admiten estándares muy extendidos. con su consiguiente impacto en la actual computación ubicua. aunque en formato virtual. basado en un sencillo programa lineal. ajustando automáticamente la potencia lumínica para optimizar la iluminación de aquellas superficies y objetos que mira el usuario.75 Nuestro trabajo más reciente en este campo también incorpora grandes pantallas (destinadas a gozar de una presencia ubicua) que modifican tanto sus imágenes o vídeo como su sonido e iluminación para mejorar el estado emocional o de atención del usuario en función de lo que detectan los sensores ponibles y las cámaras cercanas76 y devolverlo a niveles sanos y productivos. puede proporcionar funciones que se podrían utilizar para el control interactivo de la iluminación. En efecto.

Paradiso . más recientemente. mi equipo ha basado la mayor parte de sus instalaciones ambientales y estáticas en series (pilas) de protocolos ZigBee. móviles y de consumo. ANT para funcionamiento en ciclos de trabajo reducidos. Al parecer no hay una tecnología de ubicación indiscutiblemente superior en todas las situaciones de interior (como atestiguan los resultados de las últimas conferencias IPSN [por las siglas en inglés de «procesamiento de la información en las redes de sensores»] de la Indoor Location Competition [concurso de localización en interiores] que Microsoft celebra cada año). El funcionamiento multisalto se incluye por defecto en el protocolo de enrutado de ZigBee.79 pero el creciente esfuerzo de desarrollo que se le dedica deja entrever que la ubicación precisa en interiores pronto será una función habitual de los dispositivos ponibles. es un campo dominado por el GPS durante mucho tiempo. TI/Chipcon y. pero las limitaciones en términos de batería suelen imponer el uso de fuentes externas de alimentación para los nodos de enrutado. Pese a que podría estar a punto de ser reemplazado por protocolos de desarrollo más reciente (como los anteriormente enumerados). fabrican dispositivos de uso habitual en esta familia. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. ZigBee puede presumir de una larga trayectoria como estándar de comunicación por radiofrecuencia de baja potencia. Estos pronto serán mucho más comunes gracias a dispositivos recientes de bajo coste como las radios RTK (por las siglas en inglés de «cinemática en tiempo real») integradas en dispositivos GPS. DASH-7 de Savi para la implementación de cadenas de suministros. Bluetooth Low Energy para dispositivos de consumo. Por otra parte. El cerebro sensorial aumentado. ya que las construcciones desvían la señal del GPS. con un margen de varios metros. LoRaWAN para dispositivos de IdT de mayor alcance y variantes de wifi de baja potencia). por ejemplo. y los ambientes interiores presentan líneas de visión limitadas y un exceso de trayectorias múltiples. Pese a que existe una plétora de estándares inalámbricos relevantes para los sensores y que optimizan las diferentes aplicaciones (por ejemplo. por ejemplo. pero los GPS diferenciales brindan una ubicación más precisa.78 La ubicación en interiores es otra historia: resulta mucho más complicada. Atmel. La ubicación en exteriores. WirelessHART para el control industrial. como TinyOS)77 o admitir el código de aplicaciones desarrolladas a medida. los módulos de sensores equipados con ZigBee son fáciles de conseguir y pueden funcionar con sistemas operativos derivados de la investigación en redes de sensores (tan antiguos.

ópticos y de radiofrecuencia.15. miembro de mi equipo. la tecnología que está ganando terreno en la ubicación precisa y de bajo peso por radiofrecuencia es la banda superancha de baja potencia (UltraWideBand). Un ejemplo aportado por Brian Mayton. Sin embargo. El próximo paso: la vida exponencial 63 — 64 . en esencia. A su vez. se dice que estos sistemas de «huella digital» pueden localizar nodos móviles en interiores con una precisión de hasta 3 o 5 m. Señalar algo es un modo intuitivo de comunicación humana y ha sido objeto de estudio por los sistemas basados en cámaras desde que se desarrolló el sistema antiguo Put That There (pon eso allí) en el MIT Media Lab durante la década de 1980. Se ha mostrado que. que consiste en la sincronización precisa de impulsos de radio cortos de 5-8 GHz y que promete una precisión cercana al centímetro.80 Los sistemas de radiofrecuencia basados en el tiempo de vuelo prometen hacerlo mucho mejor. sufren un nivel de error considerable a causa del comportamiento dinámico y complejo de la radiofrecuencia en interiores. la posibilidad futura de poder localizar con un margen de error de algunos centímetros tendrá repercusiones profundas (como ejemplos evidentes tenemos el geoperimetraje y las interfaces83 de proximidad. en este caso. qué aparato está haciendo qué y cuánta corriente está consumiendo). Hace ya algún tiempo que hay disponibles productos comerciales de gama alta (por ejemplo. pero esta capacidad influirá en todo). así como sobre la ubicación (dado que estas emanaciones de campo cercano o de radio limitado se atenúan enseguida).81 mientras que las antenas direccionales consiguen una precisión mínima de cerca de 30 cm con el sistema HAIP de Nokia. inductivos. Asimismo. que se pueden detectar mediante unos sencillos sensores capacitivos. mediante el uso inteligente de los impulsos de fase diferencial de la radiofrecuencia en radios que transmiten al mismo tiempo en exteriores.84 Dotada de: 1) un sistema preciso de ubicación en interiores (mediante Ubisense). a partir de esta tecnología.4 (o. en proceso de evolución) indican que esta tecnología pronto podría estar presente en todo. se puede localizar una red de nodos eléctricos con una precisión de hasta 3 cm a una distancia de un campo de fútbol americano.82 por ejemplo. Con información suficiente de múltiples estaciones base y sacando partido del estado anterior y de otras restricciones. Ubisense para la ubicación en interiores y las radios de Zebra Technologies para la ubicación en instalaciones del tamaño de un estadio deportivo). era la pulsera WristQue. 802. Estas técnicas fundamentadas. para lo que basta señalarlos y hacer un gesto con el brazo. Los sistemas que explotan estas señales pasivas de fondo. pero los nuevos chipsets de empresas como DecaWave y Qualcomm (mediante su radio Peanut. WristQue permite también el control de dispositivos. Las redes que funcionan con 802. sin necesidad de cámaras.85 No obstante. 2) una unidad de medida inercial completa en nueve ejes y 3) sensores para aplicar los sistemas de iluminación y climatización inteligentes anteriormente explicados. el cableado y la estructura de los edificios pueden influir en estas señales. Estas marcas proceden de las emisiones parásitas de las líneas eléctricas y de varias emanaciones locales de la iluminación modulada corriente y de otros equipos eléctricos. en la amplitud. Las diferentes ubicaciones muestran también marcas electromagnéticas características o «rastros». como WristQue conoce la posición de la muñeca con una precisión de centímetros gracias a la ubicación por radio (que pronto será ubicua) y el ángulo de la muñeca gracias a la UMI (calibrada para adaptarse a la distorsión magnética local). Estas señales de fondo son portadoras de información relevante sobre el consumo de energía y el contexto (por ejemplo. podemos extrapolar con facilidad el vector del brazo para determinar qué señala un usuario.11) suelen ofrecer una capacidad de ubicación limitada basada en la RSSI (por las siglas en inglés de «intensidad de la señal de recepción») y la calidad del enlace radioeléctrico.

Paradiso . sin fisuras. el vídeo se usa en las videoconferencias. una «piel electrónica» con potencial de mejora. Este es un ejemplo reciente de lo que hemos denominado medios sensibles:92 en esencia. de este modo. la rápida expansión de los sensores inteligentes a todas las escalas no debería tardar en propiciar el predominio de la información de sensores en tiempo real en el tráfico de red. un procedimiento poco costoso. Uno de los principales desafíos al que se enfrenta nuestra comunidad es derribar los muros entre estos nichos y desarrollar sistemas y protocolos que conecten. etcétera. los datos de tráfico se muestran en las webs de tráfico.88 Los sensores magnéticos de corriente continua también se han empleado para ubicar con precisión a personas dentro de edificios. como las creadas en primicia por mi estudiante Jie Qi y el graduado del Media Lab Andrew Bunnie Huang para aplicaciones educativas y de manualidades95 con sus kits Chibitronics disponibles para su venta al público.89 Mi equipo se ha servido del uso de ruido electrónico de ambiente en dispositivos ponibles para analizar las características de un captador de acoplamiento capacitivo y. También hemos probado a fabricar una cinta sensora con capacidad de utilizar sensores impresos y recibir alimentación pasiva. es decir.94 lo que le permite la adhesión a superficies inaccesibles y materiales de construcción. cortarse y volver a empalmarse como sea necesario. para después recuperar la información por vía inalámbrica mediante lectores de comunicación de campo cercano (NFC. así como adherirse a un objeto o superficie a voluntad para servir de sensor (nuestra cinta actual integra dispositivos como UMI y sensores de proximidad a un paso de cerca de 1 pulgada para distribuir su orden y orientación). Aunque nuestra cinta sensora tiene muchos metros de largo. por lo general mediante un proceso de aprendizaje automático informatizado. por ejemplo. por sus siglas en inglés). Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. con aplicaciones en campos como la gestión no intrusiva de cargas eléctricas. la información de estos sensores está bastante compartimentada. Cuando los sensores no se pueden imprimir. identificar qué dispositivos se tocan e inferir sus modos de funcionamiento. ya que la orientación espacial del campo magnético terrestre cambia de un modo notable en función de la posición en el edificio. se han puesto últimamente de moda en la investigación en computación ubicua. entonces mi pupila. y yo mismo (en colaboración con Microsoft Research en el Reino Unido) desarrollamos un suelo-sensor electromagnético multimodal con los captadores y los circuitos básicos impresos mediante rodillos.90 Nan-Wei Gong.93 un rollo de sensores integrados y en red sobre un sustrato flexible en forma de cinta adhesiva común. puede desenrollarse. estas categorías para El cerebro sensorial aumentado. así como trazar la ubicación de un teléfono GSM activo o de un transmisor de campo cercano. En estos momentos. la integración de redes de sensores de baja potencia en materiales comunes para otorgarles capacidades sensoriales. gracias a sus emanaciones. Del mismo modo.91 Las celdas detectoras en red presentes en cada franja podían hacer un seguimiento de las personas que caminan sobre ellas mediante la inducción capacitiva de un zumbido de ambiente de 60 Hz. la telefonía y las webcams. AGREGAR Y VISUALIZAR DATOS DE SENSORES DIVERSOS Hemos sido testigos del auge de la circulación de datos de sensores en tiempo real por nuestras redes.86 el seguimiento de manos a través de los muros87 y la inferencia de gestos alrededor de lámparas fluorescentes. también se pueden aplicar como pegatinas con un adhesivo conductor. Nuestro trabajo más reciente en este campo ha producido la Sensor Tape.

99. En lugar de llegar a conclusiones potencialmente erróneas a partir de datos engañosos. a continuación. Este sistema corrige. en la configuración y depuración102 de estos sistemas y en la gestión de edificios o instalaciones. Una vez que accede a internet. A modo de ejemplo.97 liderada por Qualcomm. estos protocolos adolecen de un éxito limitado por varias razones. denominado CHAIN-API. Gracias al auge de la ciencia ciudadana en los últimos años. o la alianza entre Open Interconnect (lanzada por Intel) e IoTivity. 100 CHAIN es un sistema de tipo RESTful (por las siglas en inglés de «transferencia de estado representacional») que reconoce la web y está basado en estructuras de datos JSON. los datos relacionados entre sí pueden descentralizarse y residir en varios servidores (considero que en un futuro no habrá una única entidad «poseedora» de nuestros datos. Son varias las iniciativas que han empezado a tantear estas ideas de unificación de datos. sensores de varios niveles de calidad recogerán datos de todo tipo y en todas partes. la información meteorológica). se describen y se enlazan con otros datos de sensores en CHAIN. Así. A través de CHAIN. como AllJoyn. se han orientado a facilitar la transmisión de datos entre varias aplicaciones. No obstante. Pachube (ahora Xively)96 es un sistema exclusivo que permite a sus suscriptores subir sus datos a un amplio fondo común que. los datos del sensor se cuelgan en la red.98 tienen su punto de mira más centrado en el internet de las cosas y menos dominado por la electrónica de consumo. calibra y extrapola dichos datos mediante la correcta combinación de: 1) datos ubicuos procedentes de sensores de bajo coste y 2) parámetros medidos a escala general que puedan influir en su estado (por ejemplo. mi pupilo Spencer Russell ha desarrollado el nuestro. formar un entorno virtual de sensores en el cual todos los datos relevantes se combinen y fusionen de modo dinámico. lo que será a su vez subido en CHAIN como otro «sensor virtual». fundamentando el resultado con datos de sensores de alta calidad (por ejemplo. En lugar de esperar a que maduren estos protocolos un tanto farragosos. porque estarán repartidos). como el afán de poseer todos los datos de uno y ponerles precio o la falta de aceptación entre los fabricantes. En El próximo paso: la vida exponencial 65 — 66 . mi pupilo David Ramsay ha puesto en práctica un sistema llamado LearnAir. LearnAir apunta a un futuro en el cual datos de todo tipo y de calidad variable se combinarán de un modo dinámico y bien regulado para permitir a las personas contribuir a un cuerpo abierto y común de datos que incorpore todos los datos del modo más adecuado. Algunas iniciativas recientes. Los navegadores correspondientes a los datos de sensores ubicuos y multimodales desempeñarán un papel de primer orden. Home Plug & Play y DLNA. de modo que es fácil de escrutar mediante herramientas en general disponibles para las aplicaciones web. calculando el estado y estimando otros parámetros derivados de los datos.101 en el cual ha empleado CHAIN para desarrollar un protocolo para cargar datos desde sensores de calidad del aire y conformar un marco de aprendizaje automático. puede ponerse a disposición de muchas aplicaciones diferentes. las aplicaciones pueden recolectar datos procedentes de los sensores del mismo modo que hoy en día recopilan información estática de la red. por ejemplo. Los recolectores surcarán sin cesar los datos enlazados en protocolos como CHAIN. con certificación EPA) que dependen de su proximidad. Los sistemas basados en SensorML. por ejemplo.

ver cómo se desplazan las personas por el edificio (gracias a las tarjetas con RFID y los sensores de movimiento). hemos incorporado a DoppelLab la navegación auditiva. pues. algunas pequeñas partículas sonoras (granos) aleatorias se invierten o se borran directamente en el nodo sensor. leer los mensajes públicos de Twitter que envían desde sus despachos e.108 Asimismo. en el cual los datos de sensores se manifiestan con fluidez en mundos virtuales en los que se puede navegar de un modo intuitivo. con la impresión y las sensaciones de estar allí.109 Ejecutar DoppelLab con un audio espacializado de este tipo otorga al usuario la sensación de ser un fantasma.todo caso. anclado a la realidad de un modo vago y tentador. proceden de micrófonos situados por todo nuestro edificio y se identifican de acuerdo con la posición del usuario en el edificio virtual. el ruido de los grandes grupos y los ruidos por el paso de personas (por ejemplo. Al navegar en DoppelLab podemos observar el funcionamiento del sistema de climatización del edificio. la animación y la interacción. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. denominado DoppelLab. ver en tiempo real los partidos de tenis de mesa que se juegan en una mesa virtual. que puede aumentar en gran medida la consciencia de una persona en términos temporales y espaciales. Pese a que algunos investigadores se han dedicado a añadir sus datos de sensores a estructuras observables mediante Google Earth. se adaptan a la perfección al desarrollo de este tipo de sensores cuya labor se enmarca en edificios (nuestro trabajo anterior utilizaba el entorno comunitario de realidad compartida SecondLife.106 lo que resultaba muy restrictivo en relación con nuestros objetivos). pero El cerebro sensorial aumentado. Paradiso . Dado que los motores de juegos están concebidos para brindar eficiencia en los gráficos.103 Denominamos este proceso Cross Reality104 o realidad cruzada. la gente que abre puertas. es decir. etcétera) se transmiten casi intactos. las risas. una capacidad de búsqueda ágil sobre datos de sensores multimodales promete la llegada de aplicaciones nuevas y revolucionarias sobre las que apenas podemos especular en este momento.105 nosotros hemos usado el motor de un juego en 3D para navegar por los datos procedentes de nuestro propio edificio. incluso. es decir. Una interfaz adecuada para este sistema de sensores artificiales apunta a la creación de algo así como una omnisciencia digital. pero los efectos vocales.107 bajo la dirección de mi estudiante Gershon Dublon. Sería. Por razones de privacidad. lo que hace que las conversaciones resulten imposibles de interpretar (siempre suena como si se hablara en una lengua extranjera). visibiliza centenares de diversos sensores y fuentes de información relacionados con nuestro edificio a través de animaciones que aparecen en un mundo virtual común. una interesante puesta en práctica de los medios electrónicos que McLuhan caracterizaba como una extensión del sistema nervioso humano. Nuestro actual sistema. los avisos de los ascensores. que genera fuentes de audio espacializadas. un entorno omnipresente y aumentado en todos los aspectos.

El próximo paso: la vida exponencial 67 — 68 .

la conductividad y la humedad del suelo. Mediante nuestro Tidmarsh virtual hemos creado una nueva vía para sentir a distancia el paisaje real sin renunciar a parte de la estética real. llamada Tidmarsh y situada en Plymouth. la actividad. Además de emplear este rico y denso archivo de datos para analizar el progreso de la recuperación del paraje en colaboración con científicos ecólogos. antes aseguradas). Paradiso . DoppelMarsh. con la aplicación Por aquel tiempo. y un nodo sensor que sube datos al Massachusetts. Con nuestro protocolo inalámbrico de baja potencia derivado de ZigBee y cargando la información en CHAIN. Derek Haddad del este concepto me fascinaba. a pesar de la gran influencia de las películas de espías entonces de moda. un Teníamos planeado hacer evolucionar DoppelLab por muchos caminos tangenciales. hemos organizado cuatro mapeos musicales. la calidad atmosférica y del agua. tienen una duración de dos años con pilas AA (enviando datos cada 20 segundos) o infinita cuando se alimentan mediante una pequeña célula solar. una hora al sur del MIT. por la vía de la interacción bidireccional que permite a los visitantes virtuales «alimentándose» de datos generados por manifestarse también en nuestro espacio real de diferentes maneras mediante pantallas sensores para ilustrar y actuadores distribuidos. de modo que la apariencia virtual se adapte a los cambios estacionales y climáticos del mundo real) y ver la información de los sensores encarnada en gráficos. la temperatura.Renders de Don ajeno a sus detalles. reconocimiento de animales salvajes en tiempo real mediante aprendizaje profundo. DoppelLab y el densidades de lluvia y niebla virtuales que entorno DoppelMarsh descrito a continuación han elevado este concepto a un nivel que replican la sensación nunca habría podido concebir en mi analógica juventud. También contamos con 30 fuentes de audio en tiempo real a partir de una serie de micrófonos distribuidos por Tidmarsh. que muestra datos de no tenía ninguna intención de fisgar en los asuntos de los demás. como la humedad. hasta ahora.111 etcétera. animal virtual por ejemplo. la calidad de la luz. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. estos sensores. etcétera. Hemos desarrollado un sistema para componer música sobre los datos de Tidmarsh112 y. un usuario puede flotar a través de un paisaje virtual resintetizado (actualizado automáticamente mediante la información recogida por las cámaras. En DoppelMarsh se puede flotar por terreno pantanoso que hasta ahora era muy difícil de transitar (y sin sufrir las picaduras de insectos. Sin embargo. a una ciénaga sin uso de unas (arriba a la izquierda) 240 hectáreas antes dedicadas a los arándanos. Como niño criado a finales de la década de 1960. también usamos el flujo de datos en tiempo real colgados en CHAIN para crear una visualización valiéndonos del motor de un juego. los dispositivos cercanos nos comunican con voz la temperatura. el viento. hemos instalado centenares de sensores inalámbricos que miden una serie de parámetros. etcétera). diseñados por mi pupilo Brian Mayton. nuestros actuales esfuerzos visualmente el historial del entorno en esta línea de investigación se han desplazado al exterior. el sonido. para documentar el proceso. los movimientos cercanos. con los cuales estamos explorando nuevas aplicaciones de audio espacializado. Sencillamente me fascinaba sensores en tiempo real a modo de la idea de generalizar la presencia e integrar el sonido exterior remoto en mezclas estéreo texto superpuesto. que pronto serán más. Los sonidos de DoppelMarsh proceden tanto de los micrófonos instalados (configurados en el espacio de acuerdo con la posición virtual del usuario) como de la música generada por los datos de los sensores (por ejemplo. en tiempos de McLuhan. en su mayor parte. la humedad. animaciones y música relativos a la ubicación. atmosférica (arriba a la derecha). de manera que. siendo escolar ya conecté una serie de micrófonos paisaje virtual de Tidmarsh hechos situados a cientos de metros de distancia de los mezcladores y amplificadores de mi cuarto. oyendo lo que captan los micrófonos cercanos y viendo El cerebro sensorial aumentado. dinámicas de ambiente que más tarde escucharía durante horas y horas.110 Se está restaurando este terreno para recuperar su atardecer (abajo) estado natural como humedal y. En el marco de este DoppelMarsh.

Gracias al desarrollo de HearThere. un mantra habitual ahora en mi grupo de investigación es que «el big data (obtención y análisis de datos masivos) es el lienzo para los artistas del futuro». siempre cambiantes y que se pueden percibir como algo relacionado con elementos reales que existen en lugares reales. si centran la vista en un tronco equipado con acelerómetros sensibles. humedad. flujo de peatones. y amplificaremos de un modo apropiado el sonido de los micrófonos o sensores relacionados o cercanos. Asimismo. etcétera. animaciones metafóricas procedentes de sensores en tiempo real (incluida la flora y la fauna que proporcionan datos a determinados sensores. El presente capítulo ha abordado algunos de los muchísimos modos de detectar a los humanos y sus actividades. esta década ha sido testigo de un ingente incremento de datos diversos que afluyen a la red. de grandes fuentes de datos procedentes de la vida cotidiana. Cuando miran hacia la orilla opuesta de un riachuelo. la ley de Moore ha democratizado en enorme medida la tecnología de los sensores. que se han convertido en las navajas suizas del mundo del sensor y la radiofrecuencia) y el movimiento DIY también ha permitido que los módulos de sensores personalizados sean fáciles de fabricar o comprar a partir de muchos puntos de venta en línea o colaborativos. esta tendencia continuará en los años futuros y nos planteará el gran reto de sintetizar dicha información por El próximo paso: la vida exponencial 69 — 70 . gracias a un abanico de sensores ponibles. cuyo tráfico. artistas. En el futuro. se traduzcan en una música que cambie en función de las condiciones y la ubicación de su usuario virtual. Sin duda. Creo que los artistas están desempeñando un papel crucial a la hora de determinar cómo se nos presenta el mundo aumentado. podrán incluso oír cómo los insectos agujerean su interior. por ejemplo. En semejante contexto. meteorología.117 En consecuencia. CONCLUSIONES Durante la última década.116 Cada vez son más numerosos los sensores integrados en productos de uso corriente (basta con ver los teléfonos móviles. estimaremos dónde o sobre qué están centrando su atención los usuarios. calidad del aire. etcétera. y cada vez es más fácil obtener las herramientas para darles una estructura. todas la interfaces de usuario utilizarán así la atención: la información pertinente se nos presentará del modo más adecuado y se basará en nuestro foco de atención para mejorar la percepción y no distraernos. Se trata de constructos creativos interminables. estamos desarrollando una «prótesis sensorial» para aumentar la experiencia de visitantes a la finca Tidmarsh. compositores y diseñadores esculpirán los entornos y las realizaciones que nos brindan esta información para crear una obra relevante para el ser humano.113 un sistema de auriculares que detecta la posición/orientación por conducción ósea. pero si vuelven la vista hacia el agua oirán el sonido de los hidrófonos y sensores sumergidos en ella. de manera que su apariencia y comportamiento reflejan el historial de temperatura. cosa que hemos ilustrado mediante los marcos de creación musical disponibles tanto con los datos de DoppelMarsh114 como con los datos físicos en tiempo real procedentes del detector ATLAS del Gran Colisionador de Hadrones del CERN. lo que les otorga inmediatez e importancia. los usuarios pueden oír el audio de los micrófonos y sensores situados en la otra orilla. en esa área). en cualquier parte. es más. De hecho. En la actualidad podemos disponer.115 Vislumbro un futuro cercano en el que un compositor pueda crear una pieza a partir de una ciudad inteligente.

describió esta relación como la de un «mayordomo electrónico».118 A día de hoy. Esta información estará regida por el contexto y la atención. los sensores virtuales y el aumento artificial de la percepción humana. para después proyectarse sobre nuestro entorno físico y lógico a modo de información contextual que guiará los procesos y las aplicaciones que se manifiesten a nuestro alrededor. Los ordenadores se convertirán antes en un compañero que en la experiencia derivada de ejecutar una aplicación. implantables. Paradiso . AGRADECIMIENTOS El trabajo del MIT Media Lab que se describe en el presente capítulo ha sido obra de mis estudiantes de doctorado. después. y en gran medida será precognitiva. la manera en que nuestra esencia e individualidad se repartirá entre las neuronas orgánicas y aquello en lo que se haya convertido el ecosistema de información planteará una frontera fascinante que promete redefinir la humanidad. El cerebro sensorial aumentado. acompañada de una explicación más concienzuda del trabajo relacionado. en este futuro las fronteras del individuo serán muy difusas. Nuestra relación con la computación será mucho más íntima a medida que se materialice el reinado de los dispositivos ponibles. en su lugar. sino que también apuntan a una redefinición radical de cómo sentimos la realidad y que hará que la actual división de nuestra atención entre los teléfonos móviles y el mundo real parezca pintoresca y arcaica. Entramos en un mundo en el cual la información de sensores ubicuos del espacio que nos rodea se propagará por varios niveles de lo que hoy denominamos «la nube». En el futuro. No nos sacaremos los teléfonos del bolsillo para desviar nuestra atención hacia una interfaz de usuario táctil. Animo al lector a consultar las referencias facilitadas para acceder a más información sobre estos proyectos. Primero compartíamos información mediante la historia oral. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas Joseph A. En sus escritos de hace décadas. en última instancia. con la imprenta. que eliminaba la necesidad de retener de memoria la información textual y nos permitía. Pronto llegará directa a nuestros ojos y oídos cuando entremos en la era de los dispositivos ponibles (algo que ya previeron a mediados de la década de 1990 los entonces estudiantes del Media Lab Steve Mann119 y Thad Starner. Muchos han sido citados por su nombre de un modo explícito en este texto y otros figuran en los artículos y tesis mencionados. Mi agradecimiento a los patrocinadores del MIT Media Lab por su apoyo a estos esfuerzos.120 que vivían en una versión anticipada de este mundo). más bien encontraremos la información distribuida entre dispositivos que llevaremos puestos y pantallas de ambiente de nuestro alrededor. investigadores posdoctorales y colaboradores visitantes a lo largo de la última década. la veo como una prolongación de nosotros mismos y no como la encarnación de un «otro». muchas vías. recurrir a señales para navegar por archivos más grandes. no por la petición directa. Los humanos hemos ido forzando estos límites desde los albores de la sociedad. En estos momentos. toda la información está a nuestro alcance en dispositivos que nos rodean. cuando vivamos y aprendamos en un mundo profundamente surcado por redes de dispositivos ponibles y. De hecho. luego nuestros horizontes mentales se ampliaron con la escritura y. al presentarse antes de que formulemos preguntas directas. fundador y director del Media Lab. Estos avances no solo prometen abrir la puerta a una verdadera computación ubicua. como los grandes motores de contexto basados en la nube. basta el toque de un dedo o pronunciar una frase. mi colega Nicholas Negroponte.

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El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing KEVIN WARWICK Y HUMA SHAH .

con una graduado por la Universidad de Aston y doctor e investigador por tesis doctoral titulada «Deception-detection and machine intelligence el Imperial College de Londres. Warwick. Es autora o coautora de más científicos del Imperial College y la Czech Academy of Sciences. Reading y Coventry. Tiene doctorados máquinas en test prácticos de Turing). Es Unido. Reino Unido Kevin Warwick es profesor emérito en las universidades de Reading Huma Shah es investigadora asociada de la School of Computing. de 35 publicaciones revisadas por pares y. con Kevin Warwick. Sus principales áreas de investigación son la inteligencia Electronics and Mathematics de la Universidad de Coventry. Imagen de apertura: Placa de circuito Kevin Warwick Huma Shah Coventry University. Ha enseñado en las universidades de in practical Turing tests» (Engaño-decepción e inteligencia de las Oxford. los sistemas biomédicos. Reino artificial. Newcastle. y Coventry. Reino Unido. publicado por Cambridge University Press. Reino Unido Coventry University. También doctorados honoríficos de nueve universidades. Ha coautora del libro Turing’s Imitation Game: Conversations with the recibido las medallas IET Mountbatten y la Ellison-Cliffe de la Unknown. Es miembro del Royal Society of Medicine. la robótica y los cíborgs. Alan Turing Centenary Advisory Committee y colaboró activamente en la organización de actos para el centenario del científico en 2012. Coventry. Coventry. . Es doctora por la Universidad de Reading.

Shah 2010). que busca distinguir entre un ser humano y un ordenador a partir de sus respuestas a preguntas abiertas. con ejemplos reales de cada uno. Cuando se examina la capacidad de una máquina de comunicarse con un interrogador humano. el humor y la falta de conocimientos. una serie de interrogadores humanos tratan de averiguar la naturaleza de entidades ocultas (humanos y ordenadores) con las que se están comunicando. Al analizar el juego más en profundidad surgen numerosas y fascinantes cuestiones en relación con la comunicación y la conducta de humanos y máquinas. INTRODUCCIÓN El juego de imitación de Turing. investigadores de este campo creen que el test sienta las bases de lo que ahora conocemos como inteligencia artificial. se propuso originalmente como alternativa a la cuestión de si se podía afirmar o no que las máquinas piensan. pero que es muy distinto de lo que hace el hombre?» (Turing 1950). Siguiendo las indicaciones de Turing (Turing 1950). En concreto. Dreyfus y Dreyfus 2009. Desde la publicación de dicho trabajo gran parte de la discusión se ha centrado en el concepto de la máquina pensante. incluso hay quienes lo consideran el «objetivo empírico» de la inteligencia artificial (Harnad 1992). Turing sugirió: «¿Acaso las máquinas no hacen algo que podría describirse como pensamiento. se consideran los efectos de la mentira. inmediatamente tenemos que plantearnos con quién está comunicándose. al cabo de los cuales el interrogador deberá hacer una «identificación correcta» y clara de su interlocutor oculto. el malentendido. Se examinan casos concretos de máquinas con buen rendimiento y transcripciones realizadas durante el experimento de 2014 de la Royal Society. Aquí analizaremos el juego de imitación en sí y su aplicación práctica en la interacción humano-máquina. incluidos comportamientos e interacciones durante test de Turing reales para valorar el estado actual de la cuestión. así como la falibilidad.El test de Turing. si puede en ocasiones parecer humana o incluso si alguna logrará imitar todas las facetas del pensamiento humano (Dennett 1998. conocido como test de Turing. las El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . cada diálogo dura solo cinco minutos. cuando una máquina superó por primera vez el test. En consecuencia. declarando cuál es humano y cuál máquina. está considerado el hito por excelencia de la capacidad de comunicación de las máquinas. En este capítulo se explora la naturaleza de las comunicaciones. En el juego. Minsky 1982.

sin olvidarnos de la estupidez. Pero ese es un tema para otra ocasión y no altera los propósitos de este artículo. Los test consistían en «conversaciones sin restricciones». La naturaleza de la conversación. dependían en gran medida del juez. En ellas se trató de ser lo más fiel posible a la descripción del test que nos legó Turing en su influyente publicación de 1950 (Turing 1950). Por último. Una de estas sesiones experimentales se llevó a cabo en Bletchley Park. los jueces no sabían quién era quién. los jueces debían decir si la entidad era humana. de acuerdo con la formulación original de Turing (Turing 1950). En una de las sesiones. que los jueces podían preguntar cualquiera cosa y sacar cualquier tema. es decir. El segundo test enfrentaba a un humano y una máquina distintos. pero que no revelaran ni su identidad ni datos personales. en la Royal Society de Londres. ofrecemos al lector la oportunidad de poner a prueba su capacidad de análisis pidiéndole que decida sobre la naturaleza de las entidades ocultas en transcripciones concretas: ¿la entidad oculta es humana o máquina? Las transcripciones entre jueces y entidades ocultas proceden de test en los que un juez humano mantenía una conversación de cinco minutos con dos entidades ocultas de manera simultánea. en 2012. Esto no impidió que alguno proporcionara información falsa. algo que los seres humanos hacen con frecuencia. así como su duración. Por supuesto. Además. En el primero. analizamos una serie de casos en los que comunicadores humanos han sido identificados inequívocamente como máquinas por los interrogadores y al revés. Otra. a los humanos ocultos se les dijo que fueran ellos mismos. No se les incentivó en absoluto para actuar de un modo concreto ni percibieron honorarios por su participación en el experimento. como la mentira. solo que había dos entidades ocultas y que debían emitir un veredicto sobre la naturaleza de cada una. la falta de conocimientos y el humor. un ser humano oculto se enfrentaba a una máquina también oculta. Una era humana y la otra era una máquina. PRÁCTICAS DEL TEST DE TURING Las conversaciones aquí presentadas son el resultado de pruebas de cinco minutos de duración sobre la interacción entre un juez humano y una entidad oculta. Inglaterra. máquina o si no estaban seguros. También habrá que tener en cuenta importantes factores presentes en la naturaleza humana. aunque también ocultos. En este artículo usamos las transcripciones reales de dichos test como base para estudiar los requisitos para engañar a un interrogador humano y la manera en que recursos como el humor y la mentira pueden afectar a las decisiones de este. Al final de cada uno. una serie de jueces participaron en cinco test diferentes. El próximo paso: la vida exponencial 79 — 80 . En los últimos años se han hecho numerosas sesiones prácticas del test de Turing con la participación de algunas de las mejores «máquinas conversadoras» del mundo. en 2014. humanos. Así hasta cinco test. aunque se les había informado a priori de que una entidad era humana y la otra entidad era máquina. siempre respetando las normas básicas de la cortesía (se les informó de que algunas de las entidades humanas podían ser niños). En los test. En esta última se batió el récord de test realizados en una única sesión. Sabemos que hay discrepancias sobre la duración indicada y también sobre lo que Turing quería decir realmente (Shah y Warwick 2010a). tendencias y los prejuicios de esa persona. el malentendido.

lo que queremos saber es lo buenas que pueden llegar a ser. Este trabajo se centra sobre todo en los humanos que participan en los ejercicios prácticos del test de Turing y en la medida en que afectan a nuestra «comprensión» de la inteligencia artificial cuando se confunde a un humano con una máquina. el 23 de junio de 2012. en especial el hecho de que el juez sea humano. En esa fecha se conmemoraba el centenario del nacimiento de Turing y el lugar elegido era el mismo en el que. todos ocultos. Hemos examinado en detalle el rendimiento de las máquinas con numerosos ejemplos en otros artículos (Warwick y Shah 2014a). a pesar de que el éxito del juego depende de manera decisiva de lo inteligente. la atribución de humanidad a un interlocutor oculto por parte de un interrogador humano en una demostración práctica del test de Turing dependerá exclusivamente del criterio particular del juez acerca de lo que constituye un conversación típicamente humana. Participaron 30 jueces y se compararon las habilidades conversacionales de diez humanos y de cinco máquinas distintas. la composición de los jueces y de los humanos ocultos sí varió. también pueden plantearse preguntas con relación a los humanos ocultos. Lo que hacemos es presentar una serie de transcripciones tomadas durante unas jornadas especiales de prácticas del test de Turing que se desarrollaron. Este es quien decide si la calidad de la conversación ha sido buena o mala. La segunda serie se llevó a cabo entre el 6 y el 7 de junio de 2014 en la Royal Society de Londres. Por tanto. Turing dirigió un equipo de expertos en criptología con la misión de descifrar el código de la máquina alemana Enigma (Hodges 1992). durante la Segunda Guerra Mundial. humanos. Inglaterra. Algunos humanos son locuaces. de hecho. Pero nos parece que los dos primeros aspectos son muy importantes. bajo condiciones estrictas y ante un público numeroso. otros tienden a la introversión y muchos están en un estadio intermedio. Aunque se usaron las mismas máquinas en los dos experimentos. concretamente. El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . experto y perspicaz que sea». cómo interactuaron en su conversación con las entidades ocultas. por definición. de la que Turing fue miembro. en Bletchley Park. pero (Shah y Warwick 2010b) en ocasiones pueden no ser identificados correctamente. Así las cosas. Una de las principales críticas que ha recibido el test es que «las reglas del juego de imitación no estipulan nada acerca del juez (Hayes y Ford 1995). Aunque también nos interesa el rendimiento de los jueces y. aquí usaremos uno con fines comparativos. Uno de los propósitos de este artículo es determinar lo bien o mal que lo hicieron las máquinas. Los humanos ocultos son.

En las transcripciones. Transcripción 1 [15:44:55] Remoto: hola [15:44:58] Juez: hola [15:45:06] Entidad: ¿qué tal tu día? [15:45:12] Juez: muy interesante [15:45:15] Entidad: ¿por qué? El próximo paso: la vida exponencial 81 — 82 . incluimos una serie de comentarios de carácter general. Una vez que se generaba una declaración. de ortografía o de otro tipo aparecen en los momentos en que se cometieron.A partir de los test considerados aquí no solo ahondamos en esta crítica. ni el juez ni la entidad oculta podían alterarla. No se trata de errores de edición. el análisis de las transcripciones se hará dentro de la misma sección. Sin embargo. Es importante destacar que en el test las máquinas compiten con humanos (ocultos) bajo el análisis crítico de otros humanos (interrogadores). Los errores gramaticales. Las transcripciones que estudiamos en este trabajo están presentadas en orden cronológico. el interrogador / juez siempre es denominado «Juez». Además. que las condiciones del juego no estipulen nada sobre él nos parece un aspecto crucial del test en sí. y no en una aparte. también analizaremos la afirmación de Turing de que el test/el juego puede usarse como sustituto de la pregunta: «¿Pueden las máquinas pensar?» (Turing 1950). sean máquinas o humanos. reciben el nombre de «Entidad». La cronología que se incluye refleja las horas exactas (hora del Reino Unido) de los días en cuestión. Aunque reconocemos que los resultados en cada caso dependen del desempeño del juez. CONVERSACIÓN «NORMAL» Incluimos aquí este ejemplo simplemente para dar una idea de un típico diálogo y de su contenido potencial durante un total de cinco minutos. En cada caso. Todos estos son aspectos muy importantes de la naturaleza del test y no indicadores de falibilidad del juego. En las secciones que siguen veremos diferentes ejemplos prácticos del test y trataremos de explicar las numerosas áreas problemáticas que este pone de manifiesto. tal y como sugieren Hayes y Ford (Hayes y Ford 1995). en la sección de conclusiones. mientras que los interlocutores ocultos. No hemos alterado la secuencia ni el texto ni corregido la ortografía. ejemplifica la clase de conversación sobre la que un interrogador tendrá que basar su decisión acerca de la naturaleza del interlocutor oculto. hacia el final del artículo.

Para un análisis en profundidad de esta y muchas otras transcripciones. Lo que nos interesa es cómo afecta una mentira en la decisión del interrogador. De hecho algunas conversaciones como esta consumen la totalidad de los cinco minutos. La mentira puede darse en distintos grados: mentira inocua. aunque conozco mejor la de Covent Garden. con buen criterio. Es importante que el interrogador no se limite a hacer una serie de preguntas a la entidad oculta. que había estado comunicándose con un humano oculto. [15:47:04] Entidad: ¿qué es lo que te gusta de esa tienda? [15:47:23] Juez: el personal de Apple siempre es muy solícito. completa falsedad. ¿no te parece? [15:48:25] Juez: Sí la mayoría de las veces. ya que esto podría dar pistas al interrogador. y esa es una de las cosas estupendas de Apple [15:48:54] Entidad: ¿cuál es tu producto Apple favorito? [15:49:04] Juez: Mi ipad nano [15:49:22] Entidad: guay. El objetivo de la máquina es engañar al interrogador haciéndole creer que es un humano. hasta que no salió a relucir Apple. Sin embargo. aparte de eso. con preguntas que requieran respuestas emocionales. Aquí ofrecemos un par de ejemplos. [15:45:27] Juez: he estado muy ocupado [15:45:31] Entidad: ¿haciendo qué? [15:45:47] Juez: estuve trabajando esta mañana [15:45:53] Entidad: ah. Mientras tanto. El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . ¿Has estado? [15:46:51] Juez: creo que sí. mentira intencionada. MENTIR Mentir forma parte de la naturaleza humana y por tanto es un factor en el test de Turing. Ir a una de estas tiendas tiene más de jugar que de ir de compras. sino que favorezca una conversación de cierta profundidad. yo también [15:46:07] Juez: ah [15:46:30] Entidad: he dado una charla en la tienda Apple de Regent Street. ¿de qué color es? [15:49:30] Juez: naranja En este intercambio hay charla intrascendente sobre una serie de temas. ya casi hacia la mitad de la conversación. la interacción había sido bastante insulsa y con poca sustancia. véase (Warwick y Shah 2016a). Al final de la conversación el interrogador decidió. Y me encanta Apple [15:47:40] Entidad: es verdad. Es evidente que un «buen» interrogador es aquel que usa el tiempo de manera eficaz. sean ellos mismos. en lugar de plantear problemas aritméticos ante los que tanto al humano como la máquina pueden simular incapacidad. pero que. lo que dificulta mucho al interrogador tomar una decisión correcta. a los humanos se les pide que no dejen traslucir lo que son mediante detalles personales. Transcripción 2 [12:43:23] Juez: ¡Hombre hola! [12:43:41] Entidad: Hola. pues dispone de poco material con el que trabajar.

Transcripción 3 [15:44:56] Juez: hola [15:45:06] Entidad: Hola. De hecho. decir que no tenía nombre resultaba extraño. quien no participó en los experimentos. miente al decir que es Cristiano Ronaldo. entonces te he mentido. Soy Cristiano Ronaldo. y muy de cerca. Las respuestas del humano oculto habían sido en general anodinas y poco reveladoras. [15:47:11] Juez: ¿qué planes tienes para el fin de semana? [15:47:43] Entidad: Ninguno ¿Y tú? [15:48:22] Juez: Hoy estoy en bletchley park y mañana en seven oaks. un poco rechazado. ¿los conocías? [15:49:15] Entidad: no he estado en ninguno de los dos. Aquí la decisión del juez de que la entidad era una máquina parece justificada. La mentira del humano oculto. [12:44:51] Juez: ¿Qué tal te encuentras en este maravilloso día? [12:45:12] Entidad: Para serte sincero. al juez le costó mucho mantener la conversación a flote a pesar de que su interlocutor era humano. el comentario «humorístico» en el que la entidad afirmaba ser Cristiano Ronaldo se lo confirmó. el juez identificó correctamente a este interlocutor oculto como humano. creí que no me ibas a contestar :( [12:45:42] Juez: Vaya. La respuesta de la última línea. pues era la sede del experimento. De ser así. [15:45:15] Juez: ¿cómo te llamas? [15:45:35] Entidad: no tengo nombre. es claramente incorrecta. [15:49:41] Juez: ¿podrías responderme a una pregunta matemática? ¿cuál es la raíz cuadrada de 7? En este caso. Sin embargo. el humano oculto podría haber entendido que lo que se le estaba preguntando era si había estado antes en aquel lugar. [12:45:49] Entidad: ¡Lo acabas de hacer! [12:46:46] Juez: Bueno. ¿Estás siguiendo la Eurocopa 2012? [12:47:55] Entidad: Pues sí. Es posible que el interrogador considerara la broma como prueba de la naturaleza humana de la entidad. En este caso. no lo volveré a hacer. podría haber considerado que decía la verdad. Por otro lado. Podría haberse El próximo paso: la vida exponencial 83 — 84 . en la que la entidad responde afirmativamente a la pregunta concreta del juez. El principal problema con esta transcripción está en las dos últimas líneas. parece haber bastado a este para considerarla humana. La Eurocopa 2012 es una competición de fútbol entre naciones europeas que se disputaba al mismo tiempo que el experimento sobre Turing. Cristiano Ronaldo es un futbolista portugués. la mentira inocua no tuvo efectos negativos. Probablemente. [15:46:10] Juez: ¿estudias o trabajas? [15:46:24] Entidad: no recuerdo haber hecho ninguna de las dos cosas. lo siento mucho. [12:47:12] Entidad: ¡Pues es una vergüenza! [12:47:34] Juez: Sí. al afirmar que no había estado en Bletchley Park. Es interesante observar que la entidad contestara afirmativamente a la pregunta sobre la Eurocopa 2012. Muchos ingleses siguieron los partidos por la televisión. Sin embargo. de ser la primera vez que estaba allí.

creo. yo sigo en la ciudad. Sea como fuere. 2013). [12:44:20] Juez: Exacto. si no me equivoco. El segundo podría considerarse un buen resultado. probablemente a causa de un malentendido. ¿Cómo te llamas? El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . ¿Os llamáis así? Os felicito por haber huido del estrés de la vida en la ciudad. no. Posiblemente. no fue identificado como humano por ninguno de los seis interrogadores. que casualmente es el primer autor cuyo nombre encabeza este trabajo. todavía me ilusionan muchas cosas [11:03:11] Juez: ¿Qué tipo de cosas? [11:03:34] Entidad: La vida en general. Yo he huido a medias. el juez acabó dando un veredicto incorrecto. No parecían «comprender» las afirmaciones de la entidad oculta (más tarde volveremos a este tema). como en La buena vida? [10:59:36] Juez: ¿Qué quieres decir con la buena vida? [10:59:47] Entidad: Tom y Barbara [11:00:02] Juez: ¿Qué es eso? [11:00:31] Entidad: Una pareja que se fue a vivir al campo [11:01:03] Juez: Ah. tratado de un humano que creía estar diciendo la verdad. [12:43:43] Entidad: ¡Cathy! ¡Encantado de conocerte! Eres una mujer. ya que una máquina es clasificada. una pareja que renunciaba a la vida en la metrópoli para cultivar un huerto y vivir de la tierra. este humano en concreto. En el primer caso. estaría bien. sin embargo. 2013). como ser humano. cuando no lo estaba haciendo. La conversación indica que los jueces no tenían conocimiento del programa. Transcripción 4 [10:58:45] Juez: Hola [10:58:55] Entidad: Hola. con toda su carga de emociones y sentimientos diferentes. soy Cathy. Transcripción 5 [12:43:37] Juez: Hola. ¿Cuánto tiempo hace de eso? [11:01:28] Entidad: No. La transcripción incluye una referencia a Tom y Barbara Good. Es mucho menos estresante [11:02:31] Entidad: Yo soy muy joven. ¿cómo estás? [10:59:02] Juez: Soy bueno. por ese motivo los interrogadores decidieron que el humano oculto era una máquina. De hecho. [10:59:21] Entidad: ¿Cómo? ¿Te llamas así. un ser humano es tomado por una máquina y está descrito en profundidad (Warwick et al. un acontecimiento singular que analizo con mayor detenimiento en otro artículo (Warwick et al. del programa televisivo del Reino Unido The Good Life (La buena vida). Aunque soñar es bonito [11:02:02] Juez: Sí. erróneamente. IDENTIFICACIONES ERRÓNEAS En esta sección incluimos dos casos en los que se produjeron identificaciones erróneas.

no has adivinado. ¿Te gustan los Beatles? [10:45:02] Entidad: Me gustaría conseguir la próxima grabación de Dread the Fear. Suenas sospechosamente humano. parecen haber sido imitados mejor por la máquina. Por cierto.. Vemos cómo el ardid de la máquina de no contestar a las preguntas que se le hacen y cambiar de tema ha dado resultado. el interrogador identificó sin dudar a su interlocutor como humano. [12:47:51] Juez: El universo ¿y tú? [12:48:01] Entidad: ¿Y en tu tiempo libre te gusta hacer preguntas enrevesadas sin respuesta a un pobre chico judío? Al final de la interacción. Transcripción 6 [10:41:48] Juez: Hola. [10:44:03] Juez: ¿Has participado antes en un test de Turing? [10:44:08] Entidad: ¿Vamos a estar discutiendo cinco minutos o tenías previsto usar la media hora entera? [10:44:55] Juez: Muy gracioso. BUENAS MÁQUINAS Ahora analizamos dos ejemplos en los que las máquinas engañaron a los interrogadores haciéndose pasar por humanos. O igual es que no te he oído [12:46:56] Juez: ¿Cómo especialidad? ¿Cuál es la tuya? [12:47:01] Entidad: ¿Eh? Y se me ha olvidado preguntarte de dónde eres. al menos en el contexto de una conversación.. [10:42:16] Juez: ¿Te gusta Bletchley Park? [10:42:20] Entidad: ja. ¿Eres de alguno de esos países? [12:45:41] Entidad: Correcto :-) Ah. Esto se examina más a fondo en Warwick y Shah 2014a. ja. [10:43:31] Juez: ¿Qué pub? [10:43:38] Entidad: Estoy en el pub. que es la forma abreviada de Eugene en Rusia y Ucrania. La última línea es un buen ejemplo de respuesta a una pregunta usando un tono beligerante.-) [12:45:52] Juez: ¿Lo crees de verdad? [12:46:04] Entidad: No. aún no sé cuál es tu especialidad. [12:44:29] Entidad: Me llaman Eugene. ja. de ahí la importancia de las transcripciones para indagar qué aspectos de la naturaleza humana. ya que ignora por completo la pregunta sobre su origen. [10:42:39] Juez: ¿Eres de Inglaterra? [10:42:47] Entidad: Tienen Wi-Fi aquí en el pub. ¿Qué tal? [10:41:53] Entidad: Hola. [10:45:20] Juez: ¿Quiénes son Dread the Fear? El próximo paso: la vida exponencial 85 — 86 . [12:45:17] Juez: BOnito nombre. La tercera respuesta de la máquina resulta descabellada. No pienso eso. qué conversación más fructífera. En esencia esto es lo que busca el test de Turing. En la siguiente sección veremos más ejemplos de máquinas con buen rendimiento en el test. O también Zenia.

En su artículo (Turing 1950). al terminar los cinco minutos. El diseñador de la máquina es estadounidense. lo que probablemente convenció al juez. No obstante. Después. [12:26:06] Juez: ¡Ja. ¿Te gustan los chistes? [12:24:19] Entidad: ¿Antes podrías definirme lo que entiendes por sentido del humor? [12:24:40] Juez: Una persona que se ríe de sí misma. Después. en un par de ocasiones y se hiciese con el control de la conversación bastaron para generar El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . EnEn los sketches de Monty Python. el respuesta al comentario del juez acerca de la risa. Deme uno nuevo. [10:46:08] Juez: ¿Qué tipo de música hacen? ¿O son cómicos? Terminada la conversación. pero la música sigue presente cuando cambia de tema. pero no lo consiguió. pero la tercera es magistral. [12:24:08] Juez: No pasa nada. curiosamente con una alusión a las máquinas. entre discusiones (arguments en inglés) la entidad le sigue la corriente con una respuesta apropiada y. del T. Cruzar al otro lado le daba igual. La primera frase de la entidad es un poco extraña. la entidad toma el control de la cliente puede elegir conversación y se ofrece a contar un chiste. de media hora (N. En su tercera respuesta. Transcripción 7 [12:23:19] Juez: ¿Qué es blanco y negro y se lee entero? [12:23:32] Entidad: No tengo una percepción real de los colores. solo veo valores RGB. La entidad da la impresión de conocer muy bien una banda de pop llamada Dread the Fear. y era posible que tanto la banda como Steve Henderson fueran conocidos solo localmente. [12:24:46] Entidad: ¿Quieres que te cuente un chiste? [12:24:54] Juez: Sí. Turing alude a los argumentos que en ocasiones aducen los humanos para negar la inteligencia de las máquinas. Lo importante es que la entidad dio una respuesta convincente y plausible. [12:25:21] Entidad: Este chiste es muy popular en círculos robóticos: Un robot va al médico y dice: «Tengo el brazo izquierdo bloqueado.» Y el médico responde: «Su brazo está bien. En este test la conversación no empezó bien para la máquina. la máquina fue identificada como inequívocamente humana. que la máquina «comprendiera» el tema central completas. la mención al wifi y al pub parecen fuera de contexto. que ignoraba este dato. cuando el juez menciona un pollo. el interrogador estaba seguro de que había estado conversando con un humano. [10:45:24] Entidad: Dread the fear. los de Steve Henderson. por favor.). Lo que hay que sustituir es todo lo demás». de cinco minutos o haciendo una pregunta pertinente. ¿has visto alguna vez un pollo cruzar una carretera? [12:28:03] Juez: Solo uno. toma el control. Pero se recuperó con la alusión humorística a los sketches de los Monty Python sobre una clínica adonde va la gente a discutir: ¿Vamos a estar discutiendo cinco minutos o tenías previsto usar la media hora entera?». a la pregunta de los Beatles no da una contestación clara. Así pues. Aquí es la máquina la que utiliza el humor. [12:27:39] Juez: Tienes razón. [12:27:50] Entidad: Por cierto. y la incapacidad para el humor es uno de ellos. una vez más. ja! ¿Por qué cruzó la carretera el pollo? [12:26:22] Entidad: El pollo se fue a la carretera porque le gustaban los colores brillantes de los coches y los camiones que pasaban.

» Blade Runner (1982). Deckard: Los replicantes son como cualquier otra máquina: pueden ser un beneficio o un peligro. Ridley Scott .«Rachael: ¿Le gusta nuestro búho? Deckard: ¿Es artificial? Rachael: Naturalmente. Rachael: Mucho. Me llamo Rachael. Deckard: Debe de ser caro. Rachael: Parece que piensa usted que nuestro trabajo no es un beneficio para la gente. Rachael: ¿Puedo hacerle una pregunta personal? Deckard: Claro. Deckard: Deckard. Si son un beneficio no es asunto mío. Rachael: ¿Nunca ha retirado a un humano por error? Deckard: No.

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» Eldon Tyrell (Joe Turkel) en Blade Runner. escrita por Philip K. Dick (1928-1982) . Riddley Scott hizo una adaptación libre de la novela de ciencia ficción ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968).«Nuestro lema es “más humanos que los humanos”.

Ridley Scott .Blade Runner (1982).

Como indicaba Turing. ¿A qué escuela estudias vas? [15:26:17] Entidad: ingeniería de sistemas [15:26:26] Juez: ¿eso es una escuela? El próximo paso: la vida exponencial 91 — 92 . ¿tienes una XBox? [15:22:46] Entidad: no [15:23:04] Juez: ¿no? ¿no te gustan los juegos de ordenador? [15:23:22] Entidad: sí. la máquina consiguió crear la ilusión de que comprendía las preguntas del juez. Harry Potter [15:25:34] Juez: ¿Qué te dije que había esta semana? [15:25:50] Entidad: la copa mundial de fútbol [15:26:02] Juez: excelente. esta comprensión se ha señalado en muchas ocasiones como requisito básico para la inteligencia (Penrose 1994. la misma conclusión se hace aparente en general. ¿me puedes decir lo que es un limerick? [15:23:55] Entidad: ni idea [15:24:09] Juez: ¿Quién es tu actor favorito? El mío es David Niven. aunque esta estrategia no dé muy buen resultado. las preguntas matemáticas son una pérdida de tiempo absoluta. pero no en Xbox [15:23:47] Juez: Entiendo. No obstante. Veamos la siguiente transcripción: Transcripción 8 [15:21:30] Juez: Hola. En este caso. me gustan las de Piratas del Caribe. ¿sabías que la copa del mundo es esta semana? [15:21:44] Entidad: no. Searle 1997). CONOCIMIENTOS SUPUESTOS El test de Turing hace evidente que los interrogadores a menudo recurren a preguntas objetivas directas. [15:24:24] Entidad: ¡tampoco soy un friki del cine! [15:24:43] Juez: pero debes de tener un actor favorito. el engaño. Dime el nombre de algún actor de una película que te guste [15:25:22] Entidad: Bueno. [15:21:55] Juez: ¿Te gusta el fútbol? ¿De qué equipo eres? [15:22:08] Entidad: no veo fútbol [15:22:14] Juez: ¿Qué deportes te gustan? [15:22:33] Entidad: un poco el tenis. el críquet y algún otro [15:22:42] Juez: Ya veo.

Un limerick es Aquí vemos diversas preguntas en las que el interrogador busca información específica. El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . El juez parece desconocer esta acepción que figura en determinados diccionarios de inglés (Fowler y Fowler 1995). ya que se trataba de la Eurocopa 2012. En concreto. por cierto. un pequeño esfuerzo. Esto quiere decir que. Sin embargo. la entidad responde haciendo referencia a la palabra «familiar» en su sentido «sexual». de «tomarse libertades». del T. Mejor para los ordenadores Esta transcripción presenta dos problemas. identificó erróneamente la entidad humana y decidió que se trataba de una máquina. Así pues.). indecoroso. hay en primer lugar una búsqueda de conocimientos específicos por parte del juez y también una evidente falta de dichos conocimientos por parte del propio juez. Para empezar. extraer demasiadas conclusiones. [11:17:27] Juez: ¿por qué? [11:17:58] Entidad: parece sensato. ¿estás en mi zona horaria? [11:16:24] Entidad: creo que el mundo debería tener una única zona horaria. En las últimas frases se produce una situación interesante en la que el juez parece desconocer la existencia de las escuelas de ingeniería de sistemas o está pensando en un concepto de escuela diferente. de ahí que no permitan absurdo (N. para que una máquina lo supere. En segundo lugar. los jueces de esta conversación identificaron correctamente la naturaleza de la entidad oculta como humana. En consecuencia. No vemos claro cómo conocer esta palabra podía revelar si la entidad era un humano o una máquina. ¿O es que quiso iniciar la conversación con una mentira? Transcripción 9 [11:13:15] Juez: pastasciutta [11:13:22] Entidad: ¿qué? [11:13:44] Juez: ¿le resulta familiar esta palabra ? [11:14:18] Entidad: no veo ningún matiz sexual [11:14:42] Juez: no tiene nada que ver con sexo. cuando en realidad eran hombres. aunque se dio cierta confusión en cuanto al género: pensaron que se trataba de mujeres. un poema breve incluso es posible que busque respuestas concretas (Warwick y Shah 2014b). prueba otra vez [11:14:49] Entidad: ¿por qué? [11:15:14] Juez: solo te pido que lo intentes de nuevo [11:15:23] Entidad: me aburre [11:16:04] Juez: vamos. es necesario que al menos el 30 % de los jueces no haya sido capaz de identificarla. las preguntas general cómico y sobre el limerick y su actor de cine favorito no obtuvieron respuesta. el uso de la palabra pastasciutta por parte del juez para tantear los conocimientos de la entidad. La referencia a la Copa del Mundo por parte del juez como gambito de salida en realidad era incorrecta. EXPERIMENTO DE LA ROYAL SOCIET Y Turing fijó un valor de corte del 30 % para su test (Turing 1950). Eso significa que los jueces no han identificado la máquina como tal y no se tienen en cuenta los casos en los que el humano oculto no ha sido identificado como humano. más fácil para todos. no de rima aabba de contenido por lo está claro a qué conclusiones quería llegar (Warwick y Shah 2016b). A pesar de esto.

responde solo «Sí» o «No». ¿a qué te dedicas? O sea: ¿puedes hablarme de tu trabajo? [16:22:30] Juez: así que ahora preguntas tú. incluimos algunos comentarios sobre la naturaleza de cada conversación.. Aunque Eugene (el programa informático) proporcionó algo de información directa a una pregunta concreta. [16:31:09] Juez: ¿cuál es tu género? [16:31:17] Entidad: Soy un chico. [16:33:09] Juez: ¿cuántos años tienes? [16:33:12] Entidad: Soy un chico de 13 años. Hay que decir. Me leeré algún libro de ti. Siempre sigo este consejo. Es evidente que no funcionó. entonces el valor habría alcanzado el 45 %. [16:29:37] Juez: cuánto pesas [16:29:59] Entidad: Mi abuelo me enseñó a no revelar información personal no solicitada. ¿Puedes decirme qué eres? Me refiero a tu profesión. Aquí mostramos dos de las transcripciones en cuestión para dar al lector una idea de la clase de conversación que es capaz de mantener una máquina. había olvidado preguntarte de dónde eres. que lo sepas. Por cierto. ¡Y no muy feo. [16:21:56] Juez: te toca a ti… ¿no te parece? [16:22:06] Entidad: Es muy posible. si no son demasiado aburridos (lo cual es muy posible:-) El próximo paso: la vida exponencial 93 — 94 . Una vez más. de haberse incluido los casos de identificaciones erróneas de humanos. Buenooo ¿algo más? En esta conversación los jueces afirmaron no estar seguros de la naturaleza de la entidad. o sea 5 pies y 4 pulgadas. Por cierto. ¿eh? Soy actriz y escritora [16:22:38] Entidad: Bien. De hecho.. es decir. Transcripción 10 [16:29:04] Juez: cuánto mides [16:29:10] Entidad: Mido unos 160 cm. [16:33:38] Juez: ¿qué títulos tienes? [16:33:43] Entidad: ¿Mis títulos? No te lo voy a decir. por cierto! [16:32:26] Juez: ¿qué estás pensando? [16:32:37] Entidad: Preferiría no hablar de eso si no te importa. también se desvió de las preguntas e hizo las suyas propias. que no encajaba con la naturaleza locuaz de Eugene. que no la identificaron como máquina. tampoco estaban seguros acerca del humano que participaba de manera paralela y cuya transcripción no se incluye aquí. De hecho. Por ejemplo cuando te preguntan «¿Tienes hora?» nunca digas la hora. que el interrogador siguió en sus trece y persistió en su línea de interrogación. Transcripción 11 [16:21:00] Juez: ¿qué vas a desayunar hoy? [16:21:10] Entidad: ¿Esto es un tercer grado? ¡no pienso contestar a una pregunta tan provocativa! Pero sigamos. una máquina llamada Eugene Goostman que se hace pasar por un chico ucraniano de trece años obtuvo una puntuación del 33 % (Warwick y Shah 2015b). sin embargo. En el experimento de la Royal Society.

tal vez hay un fantasma en la máquina [16:15:34] Juez: sí claro. Aquí. En cada conversación el interrogador era un humano. por favor. pero la entidad puede ser un humano o una máquina. Desde luego. ¿de dónde eres tú? [16:25:08] Entidad: Soy de Ucrania.. [16:23:15] Juez: esa gramática . ¡y lo de aburridos! Tú eres un poquito borde . TEST PARA EL LECTOR Para terminar incluimos dos diálogos en los que el lector puede poner a prueba su capacidad para determinar si la entidad oculta es un humano o una máquina.. cuando le preguntaron de dónde era. no me acuerdo de quién [16:14:52] Juez: ¿no era de una banda llamada el sexto sentido? [16:15:18] Entidad: Me suena. me gustan teenie tamparrr [16:12:32] Entidad: Ahora estoy intentando escuchar a Grimes pero me cuesta [16:13:10] Juez: me imagino [16:13:49] Entidad: School of Seven Bells es la mejor banda nueva que he oído últimamente [16:14:01] Juez: veo muertos [16:14:41] Entidad: Dead Cities era un buen álbum.. [16:23:49] Juez: te aseguro que estoy muy tranquila . Son transcripciones originales. ¿y tú? [16:24:01] Entidad: No me molestes tratando de convencerme de que estás tranquila . y el lector debe decidir usando solo la información que tiene delante..te he pillado. incluso una discusión con la juez. consiguió entablar algo parecido a una conversación. Todo ello contribuyó a que esta decidiera que era un humano. Después de las conclusiones. excepto al final. [16:23:17] Entidad: Tranquila. podrá leer la decisión de los interrogadores y la identidad real de la entidad. Al igual que en transcripciones anteriores. un anglohablante no nativo. de una ciudad llamada Odessa. Tal vez hayas oído hablar de ella.. En este caso. Eugene no contestó a las preguntas desde un principio... Transcripción 12 [16:11:18] Juez: ¿QUÉ MUSICA TE GUSTA? [16:11:47] Entidad: sobre todo electrónica y un poco el rock sinfónico [16:11:56] Juez: oh dios mío. [16:25:01] Juez: Soy de Dorset . En este caso funcionó.. la juez en cierto modo consiguió seguir la corriente a Eugene haciendo una pregunta. [16:15:46] Entidad: ¿Has visto ghost in the shell? [16:16:01] Juez: Casper el fantasma bueno. las dos que incluimos aquí aparecen en el orden en que se produjeron en su día y sin editar. Controlar la conversación es una herramienta muy importante para la máquina y puede acabar poniendo al juez contra las cuerdas.. De eso trata el juego de imitación de Turing.. Y había olvidado preguntarte de dónde eres .. El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah ..

¿a ti que te gusta? [15:46:14] Entidad: Para resumir solo te diré que ODIO a Britnie Spears. de Artificial Solutions.. ¿Me podrías hablar de tu trabajo. por cierto? [15:48:02] Juez: Conejillo de Indias/ te gustan los animales? [15:48:08] Entidad: Sí. o tienen una opinión muy sesgada de lo que constituye una «conversación humana». al menos desde un punto de vista meramente conversacional. En comparación. Y había olvidado preguntarte de dónde eres. Pero prefiero que preguntes otra cosa. por lo que tenían la oportunidad de orientarla hacia donde quisieran. puede resultar pertinente en esta cuestión. [15:48:50] Juez: ¿vives con alguien más? [15:48:59] Entidad: Sí. Esto puede haberlos llevado en algunos de los casos analizados a clasificar incorrectamente a sus interlocutores ocultos. ya que de algunas de las transcripciones aquí presentadas se deduce que. En esencia no había restricción para las conversaciones. incluso cuando eran ellos quienes iniciaban la conversación. Los ejemplos revelan que algunos de los jueces de estos test son más susceptibles al engaño que otros. sobre todo en su aplicación práctica. «la inteligencia requiere comprensión» (Penrose 1994). No todas las cinco máquinas empleadas en estos experimentos se diseñaron para que imitaran a los humanos. Un simpático conejillo de Indias. hay humanos que parecen carecer de inteligencia. Elbot. Pero necesitamos argumentos científicos que permitan ignorar estos indicios si es que queremos defender la hipótesis de que la inteligencia requiere comprensión. Transcripción 13 [15:46:05] Juez: Mi música favorita es el jazz contemporáneo. por ejemplo. Como se ha afirmado. Sospecho que los vecinos quieren degollarlo.. cualquier otra cosa me parece BIEN. pero a mi conejillo de Indias le encanta chillar el ¡Himno de la alegría de Beethoven por las mañanas. No un molesto robot charlatán... Podemos decir que el test de Turing. Pero sí fueron El próximo paso: la vida exponencial 95 — 96 . tiene personalidad de robot. [15:47:06] Juez: te gusta tocar algún instrumento musical [15:47:23] Entidad: No tengo oído. [15:49:39] Juez: ¿Irlanda? ¡Verdes pastos y demasiada lluvia! Y tú CONCLUSIONES La experiencia ha llevado a numerosos filósofos a reconocer la importancia de la comprensión y la función esencial que desempeña en la inteligencia. mientras que algunas máquinas demuestran poseerla en abundancia.

tal vez porque la entidad oculta la llevó a su terreno. nos da pistas sorprendentes acerca de cómo se comunican los humanos y cómo otros humanos (los jueces) pueden ser engañados con facilidad. Sea cual sea el prestigio del test de Turing —que esperamos resulte evidente ante las transcripciones presentadas—. las máquinas no tratan de ser perfectas ni de dar respuestas correctas. la comunicación entre humano y máquina. hemos sido testigos de cómo se va perfeccionando la conversación de la máquina de forma que parezca humana. ambos preguntando y respondiendo indistintamente. basta con que se parezcan a los humanos. muchos han terminado por considerarlo una especie de indicador para medir el rendimiento de las máquinas y como estándar para evaluar su progreso en relación con la inteligencia artificial. Es fundamental señalar que un estudio así implica la participación de humanos y máquinas. dejando caer la referencia a la película manga japonesa Ghost in the Shell. a saber. lo cierto es que no se trata de un ejercicio simple ni trivial. De hecho. de la que el juez no había oído hablar. se limitan a responder como lo haría un humano. pero descarriló en las últimas frases. RESPUESTAS AL TEST PARA EL LECTOR Transcripción 12 La conversación iba bien en principio. Pero también hay que tener en cuenta a los humanos que participan en la conversación. dominándola. Pero en este artículo empezamos tratando de aportar una perspectiva actualizada sobre un aspecto importante de la investigación en inteligencia artificial.diseñadas para imitar conversaciones. Es importante recordar que las máquinas no tienen que ser perfectas. Sí. En esencia. El futuro de la comunicación humano-máquina: el test de Turing Kevin Warwick y Huma Shah . cometiendo algún que otro error ortográfico y siempre evitando las preguntas matemáticas. Aunque Turing diseñó el test como respuesta a la pregunta «¿Pueden pensar las máquinas?». Para quienes diseñan las máquinas. Hay quienes lo consideran un hito y de vital importancia para la inteligencia artificial. estos aspectos se traducen en funciones específicas en los programas de conversación que tienen que desarrollar. con su falibilidad y sus extraños razonamientos. Determinar el verdadero papel del test en el desarrollo de la inteligencia artificial es una pregunta de envergadura para la que no existe una respuesta sencilla.

La alusión a un robot charlatán podría haber sido una pista reveladora. AGRADECIMIENTOS Los autores quieren dar las gracias a quienes con su apoyo económico hicieron posible los experimentos de Bletchley Park y la Royal Society y a los expertos diseñadores que han colaborado con sus máquinas. Hay una versión anterior de este artículo que se presentó en el VII Simposio Internacional sobre Agentes e Inteligencia Artificial (7th International Conference on Agents and Artificial Intelligence). Transcripción 13 El juez tardó en entrar en materia y fue una conversación bastante breve. La entidad además dominó la conversación cada vez que tuvo ocasión e incluso hizo un comentario en clave de humor sobre un conejillo de Indias. El principal problema parecía ser la «brecha generacional». una mujer adolescente. que sin embargo pasó desapercibida para el interrogador. el interrogador clasificó erróneamente a la entidad máquina como humana. El próximo paso: la vida exponencial 97 — 98 . La entidad oculta era un humano adulto varón. La entidad acabó por tomar la iniciativa de la conversación e hizo una pregunta al interrogador. enero de 2015 (Warwick y Shah 2015c). la clasificara erróneamente como máquina. La entidad respondió adecuadamente a cada pregunta sin salirse del tema. En este ejemplo. y esto posiblemente hizo que la juez. en Lisboa.

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Hacia una creatividad computacional RAMÓN LÓPEZ DE MÁNTARAS . La inteligencia artificial y las artes.

entre otros premios. Forma parte de distintos paneles de expertos y consejos asesores de instituciones públicas y privadas de Estados Unidos y Europa. Miembro del consejo editorial de varias publicaciones internacionales. el premio nacional de la Sociedad Científica Informática de España en 2012 y el Distinguished Service Award de la EurAI. Francia Ramón López de Mántaras Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial (IIIA) Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC). Bellaterra.45 m Centre Pompidou-Musée national d’art moderne-Centre de création industrielle. París. America (1964) Metal pintado y neón 2. Engelmore Memorial de la American Association of Artificial Intelligence (AAAI) en 2011. Máster en Ingeniería Informática por la Universidad de California Berkeley. Miembro de la Asociación Europea para la Inteligencia Artificial (EurAI).4 x 1. Ha recibido. . el Ciudad de Barcelona a la investigación. el Robert S. doctor en Física por la Universidad de Toulouse y en Ingeniería Informática por la Universidad Politécnica de Barcelona. Pionero de la inteligencia artificial en España. ha sido conferenciante plenario en numerosos congresos internacionales. Imagen de apertura: Martial Rayss America. España Profesor investigador del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) y director del Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial (IIIA).65 x 0.

y la inteligencia artificial en particular. creemos que debemos aspirar a relaciones más ambiciosas entre ordenadores y creatividad. Sin embargo. podríamos verlo como una entidad creativa en sí misma. etcétera.Las nuevas tecnologías. Históricamente ha sido difícil para las sociedades reconciliarse con las máquinas que pretenden ser inteligentes. Sin embargo. escribir poesía. Es imposible hacer esto usando algoritmos o sistemas de procesamiento de información». Incluso en el ámbito de la informática sigue habiendo escepticismo respecto al potencial creador del software. Este capítulo aborda la posibilidad de conseguir creatividad computacional mediante algunos ejemplos de programas informáticos capaces de replicar aspectos de comportamiento creador artístico. Terminamos con algunas reflexiones sobre la reciente tendencia democratizadora de la creatividad. pintar cuadros y componer música. INTRODUCCIÓN La creatividad computacional es el estudio del desarrollo de software que presenta un comportamiento que sería considerado creativo en seres humanos. No podemos estar menos de acuerdo. el ordenador ya es un lienzo. la arquitectura. la creatividad computacional también permite comprender cómo funciona la creatividad humana y reproducir programas para su uso por parte de creadores donde el software actúa como colaborador creativo y no como mera herramienta. las bellas artes y la ciencia. Este punto de vista ha dado lugar a un nuevo subcampo de la inteligencia artificial llamado creatividad computacional. Una afirmación típica de los detractores de la creatividad computacional es que «simular técnicas artísticas equivale a simular el pensamiento y el razonamiento humanos. En lugar de considerar el ordenador como herramienta de ayuda a los creadores humanos. Como se desprende La inteligencia artificial y las artes. un pincel. Los ordenadores desempeñan papeles muy significativos en procesos creadores como la música. están cambiando de forma drástica la naturaleza de los procesos creativos. De hecho. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . y aún más admitir que puedan ser creativas. como inventar teorías matemáticas. que consiste en asistir y aumentar la creatividad humana. en especial el pensamiento creativo. un instrumento musical. Este software creativo puede usarse en tareas anónimas.

en la complejidad del software creativo que estamos desarrollando. la creatividad no es un don místico fuera del ámbito del estudio científico. lo haya generado o no un ordenador. Otros creen que el test de Turing no es adecuado para el software creativo. debemos comprender que toda obra o idea creativa siempre viene precedida de una trayectoria histórico-cultural. Y deberíamos ayudar al público en general a apreciar el valor de estas creaciones informáticas mediante la descripción de los métodos que emplea el software para crearlas. Por ejemplo. y sin embargo tenemos técnicas cada vez mejores de inteligencia artificial para replicarlas. Y aunque la sociedad todavía esté poniéndose al día. la creatividad computacional como disciplina ha alcanzado la mayoría de edad. Lo cierto es que no somos conscientes de cómo desempeñamos otras actividades como comprensión del lenguaje. Esto pone de manifiesto el hecho de que a la hora de valorar una obra de arte se tiene en cuenta el proceso de producción y no solo el resultado. lo que es más importante. Por ejemplo. La pregunta debe ser: «Con toda la información en la mano. Deberíamos mostrarnos públicamente orgullosos de los artefactos que produce nuestro software. Deberíamos celebrar lo avanzado de las técnicas de la inteligencia artificial que hemos empleado para dotar al software de comportamiento creativo. Para seguir avanzando necesitamos aceptar el hecho de que los ordenadores no son humanos. etcétera. Es decir. Tal y como afirma Margaret Boden en su libro Inteligencia artificial y el hombre natural: Probablemente los pensamientos nuevos que se originan en la mente no son completamente nuevos. La creatividad parece algo misterioso porque cuando tenemos ideas creativas es muy difícil explicar cómo las hemos tenido y a menudo recurrimos a conceptos imprecisos como «inspiración» e «intuición». el germen de nuestra cultura. La creatividad computacional es un tema de estudio muy dinámico. sin embargo. Por expresarlo de otra manera. es que la respuesta sea no. esperanzadoramente de los ejemplos expuestos en este artículo. la respuesta sería sí. Puesto que nada surge de la nada. en el consenso que estamos alcanzando sobre cuestiones relativas a la creatividad computacional. como las artes visuales. es el fruto de la herencia cultural y de vivencias previas. están detrás de El próximo paso: la vida exponencial 103 — 104 . cuando un chiste sigue siendo divertido. sino algo que puede ser investigado. El hecho de que no seamos conscientes de cómo se manifiesta una idea creativa no implica necesariamente que no exista una explicación científica. De ahí que se pueda argumentar que los test tipo Turing están básicamente destinados a condenar a los ordenadores. si un número determinado de personas no es capaz de determinar cuáles de los artefactos han sido generados por un ordenador y cuáles por un ser humano. reconocimiento de patrones. muchos siguen recurriendo al test de Turing (Turing 1950) para calcular el valor de los artefactos producidos por su software. porque tienen su raíz en representaciones que ya existían. simulado y reconducido en beneficio de la sociedad. Esta madurez es evidente en la cantidad de actividad relacionada con creatividad computacional en los últimos años. ¿valoraría la gente los artefactos producidos por un ordenador tanto como los producidos por un humano?». con muchas cuestiones aún abiertas al debate. En otros. Desarrollar software creativo supone un desafío tanto técnico como social. todos nuestros conocimientos y experiencias. En algunos ámbitos. entonces el software funciona. en el valor cultural de los artefactos que produce nuestro software y. lo más probable.

recomiendo el número de la AI Magazine dedicado a creatividad computacional (Colton et al. Este capítulo aborda la posibilidad de lograr creatividad computacional mediante algunos ejemplos de programas informáticos capaces de replicar ciertos aspectos del comportamiento creativo. 2014). 2009). con mucho. la analogía. CREATIVIDAD COMPUTACIONAL EN MÚSICA La inteligencia artificial ha desempeñado un papel crucial en la historia de la música por ordenador casi desde sus inicios. entre ellas. entre otros factores. Para profundizar en la creatividad computacional en general. Cuanto mayores son los conocimientos y la experiencia. teoremas. Partridge y Rowe (1994). mayores las posibilidades de encontrar una relación inesperada que conduzca a una idea creativa. en la década de 1950. una definición operativa y ampliamente aceptada de creatividad sería: «Una idea creativa es una combinación nueva y valiosa de ideas conocidas». Si entendemos la creatividad como el resultado de establecer nuevas relaciones entre bloques de conocimiento que ya poseemos. Su principal resultado es la Suite Illiac. De modo que el ensayo aborda. un cuarteto de cuerda compuesto siguiendo el enfoque de resolución de problemas usando una metodología de «generación y prueba». 1987) e incluso humor (Ritchie 2009). En esta sección revisaremos una selección de algunos logros significativos de enfoques de inteligencia artificial para la composición. Sin embargo. La razón de centrarnos en estos campos artísticos es que son. El capítulo termina con algunas reflexiones sobre la reciente tendencia democratizadora de la creatividad que han traído consigo los procesos de aumento y apoyo a la actividad creadora humana. 2009). piezas musicales a partir de un conjunto finito de elementos. la mayoría de los esfuerzos se habían centrado en sistemas compositivos y de improvisación y se había prestado poca atención a la interpretación expresiva. resultados representativos de algunos logros en los campos de la música y las artes visuales. El programa generaba notas de manera La inteligencia artificial y las artes. con especial énfasis en la interpretación de música expresiva. poesía (Montfort et al. pueden generarse leyes físicas. hasta época reciente. el aprendizaje y el razonamiento sujeto a restricciones. así como los libros de Boden (1991. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . cada idea creativa. novela (Gervás 2009). y por tanto la creatividad es una forma avanzada de resolución de problemas en la que participan la memoria. con diversos grados de detalle. aquellos en los que la actividad es mayor y los resultados obtenidos son más impresionantes. Bentley y Corne (2001) y McCormack y D’Inverno (2012). entonces cuantos más conocimientos previos tengamos. En otras palabras. mayor será nuestra capacidad de ser creativos. la interpretación y la improvisación. y por ello susceptible de ser replicada mediante ordenadores. De acuerdo con esta premisa. Por cuestiones de espacio no hemos podido incluir otras aplicaciones interesantes. Dartnall (1994). ciencia (Langley et al. Componer música Las investigaciones de Hiller e Isaacson (1958) con el ordenador ILLIAC constituyen el trabajo pionero más conocido de música por ordenador. 1994.

posiblemente el ejemplo más genuino de uso temprano de técnicas de inteligencia artificial sea el de Rader (1974). El programa de Moorer generaba melodías simples junto con sus progresiones armónicas subyacentes mediante patrones internos simples de repetición de notas. Este enfoque se basa en simular los procesos compositivos humanos usando técnicas heurísticas en lugar de cadenas probabilísticas markovianas. Si ninguna de las notas generadas satisfacía las experimental de la Escuela de Música reglas. Levitt (1983) también evitó el uso de probabilidades en el proceso compositivo. Sin embargo. Argumenta que «la aleatoriedad tiende a oscurecer antes que a revelar las restricciones musicales necesarias para representar estructuras musicales simples». Los sistemas de Hiller-Isaacson y Moorer se basaban también en enfoques heurísticos. como progresiones de acordes y líneas melódicas. Desarrolló un lenguaje descriptivo que permite expresar transformaciones de entradas o inputs musicalmente significativas. que usó programación de inteligencia artificial apoyada en reglas en su generador de rondós (un canon circular al estilo de Frère Jacques). antes de abordar la cuestión de la expresividad había que solucionar problemas más básicos. Un buen ejemplo lo constituye la obra de Moorer (1972) sobre generación de melodías tonales. los métodos excesivamente influidos por procesos markovianos no están lo suficientemente desarrollados como para producir música de alta calidad de forma consistente. Hiller e Isaacson declararon que. No todos los primeros trabajos con composición se fundamentan en enfoques probabilísticos. En una entrevista (Schwanauer y Levitt 1993). Solo se recién inaugurado estudio de música conservaban las notas que superaban el test. Las notas generadas a continuación se Lejaren Hiller en el testaban mediante reglas compositivas heurísticas de armonía clásica y contrapunto. mediante una serie de relaciones restrictivas que llama «plantillas de estilo». De hecho. Aplicó este enfoque para describir una simulación de walking bass de jazz tradicional. El componente de inteligencia artificial más interesante de este sistema son las reglas de aplicabilidad que determinan la aplicabilidad de las reglas generadoras de melodía y acordes. se empleaba un sencillo sistema de retroceso para borrar la composición entera hasta de la Universidad de ese punto. Creemos que se trata de una observación muy correcta para la década de 1950. 1958 lo relacionado con expresividad y contenido emocional. muchos otros investigadores han basado sus composiciones por ordenador en las transiciones probabilísticas de Markov. Después de este trabajo inicial. La generación de la melodía y la armonía se basaba en reglas que describían cómo pueden combinarse notas y acordes. y se empezaba un nuevo ciclo. Los objetivos de Hiller e Isaacson excluían todo Illinois. y las medias ponderadas que indican las probabilidades de que El próximo paso: la vida exponencial 105 — 106 .El estadounidense pseudoaleatoria mediante cadenas de Markov. así como una simulación de ragtime en piano a dos manos. El trabajo de Levitt se basa en descripciones de estilos musicales libres de restricciones. pero también con éxito limitado desde el punto de vista de la calidad melódica.

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como la misma secuencia de notas tocadas una quinta más aguda. Entre los sistemas de composición hay muchos que abordan el problema de la armonización automática usando diversas técnicas de inteligencia artificial. Uno de los primeros trabajos es el de Rothgeb (1969). apunta que un agente puede no hacer nada más que reparar en que la música tiene un ritmo particular. en su conocido artículo «Música. el uso de modelos basados en gramáticas generativas ha sido. Aplica sus conceptos de agente y su papel en una sociedad de agentes como posible enfoque para arrojar luz sobre esa cuestión. El sistema se implementó utilizando un lenguaje de programación lógica diseñado por el autor. sino poner a prueba la solidez computacional de dos teorías sobre armonización de dos líneas de bajo del siglo xviii. Pioneros de la inteligencia artificial como Herbert Simon o Marvin Minsky también publicaron trabajos de importancia para la música generada por ordenador. Uno de los trabajos más completos sobre armonización es el de Ebcioglu (1993). Es importante aclarar que. así como un método de inducción para descubrir patrones más o menos implícitos en obras musicales. Minsky no trata de convencer al lector de la validez de su planteamiento. y sigue siendo. CHORAL. como repeticiones de un tono. para armonizar corales al estilo de Johann Sebastian Bach. En esta obra temprana ya se observa un uso de metaconocimiento. tan solo apunta a su plausibilidad. aborda el aspecto fundamental de «cómo la música se graba en nuestra mente». El objetivo principal de Rothgeb no era la armonización automática en sí misma. Por ejemplo. Marvin Minsky. Aunque el programa no se terminó. va seguida de una sección en dominante y luego da una vuelta a la clave original». un enfoque interesante y útil de modelos musicales computacionales (Lerdahl y Jackendoff 1983). usando una serie de reglas del tipo «si la línea de bajo (bass) de una triada desciende un semitono. A CHORAL se le da una melodía y produce la armonización correspondiente usando reglas heurísticas y restricciones. Por ejemplo. Creó un programa. un tema que ha sido. Simon y Sumner describen un lenguaje de patrones formales para la música. en su artículo. Desarrolló un sistema experto. Otros agentes pueden percibir pequeños patrones musicales. Su enfoque también contempla relaciones más complejas dentro de una pieza musical mediante agentes de un orden superior capaces de reconocer fragmentos más largos de música. merece la pena señalar que fue uno de los primeros en ocuparse de la importante cuestión de los modelos musicales. etcétera. y es. Un ejemplo de patrón que puede descubrirse sería: «La sección que abre está en do mayor.se aplique una regla mediante un peso (o ponderación). SNOBOL. mente y conocimiento» (Minsky 1981). Un aspecto importante de este trabajo es su uso de conjuntos de El próximo paso: la vida exponencial 107 — 108 . ampliamente estudiado. o diferencias. entonces a la siguiente nota del bajo le corresponde una sexta».

Lo hace reordenando la agenda de reglas y fragmentando las reglas que satisfacen las restricciones de conducción de voces. MELONET usa una red de neuronas artificiales para reproducir estructuras de nivel superior en secuencias melódicas. Este sistema armoniza una melodía dada buscando primero casos similares. Por ejemplo. subdominante. La red de neuronas aprende lo que se conoce como funcionalidad armónica de los acordes (los acordes pueden tener función tónica. MUSE (Schwanauer 1993) también es un sistema de aprendizaje que amplía una serie inicialmente pequeña de restricciones de conducción de voces o voice leading aprendiendo una serie de reglas de doblado y conducción de voces. Pachet y Roy (1998) también usaron técnicas de satisfacción de restricciones para armonizar. es decir. de los intervalos de tiempo. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . Los experimentos han demostrado que la combinación de reglas y casos produce muchos menos fallos a la hora de encontrar una armonización adecuada que si se usa solo una de las dos técnicas. Hörnel y Menzel 1998). El trabajo de HARMONET se amplió en el sistema MELONET (Hörnel y Degenhardt 1997. MUSACT (Bharucha 1993) emplea redes de neuronas artificiales para aprender un modelo de armonía musical. el sistema inventa una armonización y una variación de estilo barroco de cualquier voz coral. ya armonizados. En HARMONET (Feulner 1993). etcétera) y las restricciones se usan para las voces interiores de los acordes. las composiciones mismas? El razonamiento basado en casos permite el uso de ejemplos de composiciones ya armonizadas como casos para armonizaciones nuevas. Los compositores pueden elegir violar estas expectativas en grados diversos. dominante. (1998). MUSACT es capaz de aprender estas cualidades y generar expectativas de distinto grado en un contexto armónico dado. con menor frecuencia necesita recurrir a las reglas y. busca reglas generales de armonía aplicables. Según los autores. Este enfoque parte de la observación de que la armonización fundamentada solo en reglas suele fracasar porque. «las reglas no hacen la música. Esto se hizo para resolver el problema de representar grandes cantidades de conocimiento musical complejo. cuando esto falla. es la música la que hace las reglas». La eficacia es. Fue desarrollado con el fin de capturar intuiciones musicales de cualidades armónicas. falla menos. sin embargo. De hecho. Otra ventaja del enfoque basado en casos es que cada pieza nueva correctamente armonizada puede memorizarse y difundirse como nuevo ejemplo para armonizar otras melodías. ¿por qué no aprovechar la fuente de las reglas. A partir de una melodía. primitivas lógicas para representar los distintos puntos de vista de la música (la perspectiva de los acordes. Estas técnicas explotan el hecho de que los conocimientos tanto melódicos como de armonía imponen restricciones a los acordes posibles. en lugar de apoyarse únicamente en un conjunto de reglas imperfectas. por tanto. el problema de la armonización se aborda utilizando una combinación de reglas y razonamiento basado en casos. Si no hay ninguna regla aplicable. una de las cualidades de un acorde dominante es crear en la audiencia la expectativa del acorde tónico que va a oír a continuación. Así pues. un problema en estos enfoques de satisfacción de restricciones. en general. el problema de la armonización se afronta usando unas combinaciones de redes de neuronas artificiales y técnicas de satisfacción de restricciones. la perspectiva melódica. cuantos más ejemplos tenga el sistema. etcétera). En la obra de Sabater et al. HARMONET y MELONET combinados constituyen un poderoso sistema compositivo que genera variaciones cuya calidad es similar a las de un organista humano experimentado. es decir. se da un proceso de aprendizaje por experiencia. MUSE La inteligencia artificial y las artes. el sistema falla y retrocede a la decisión anterior.

Puesto que las signaturas varían según su localización. El gesto es como los músicos llaman a los matices de interpretación que son únicos y sutilmente interpretativos. El resultado da el valor del tempo base y una serie de indicaciones interpretativas acerca de la duración y articulación de las notas que debe seguir el intérprete humano. como indicaciones para la conducción de notas. Bresin 2001) es uno de los intentos a largo plazo más conocidos de desarrollar sistemas de interpretación. EMI tiene que solucionar problemas como vincular las partes inicial y final de las signaturas a los motivos que las rodean evitando anomalías estilísticas. Director Musices. Uno de los primeros intentos de abordar la expresividad en la música fue el de Johnson (1992). creativos. En otras palabras. Este sistema usa datos de sensores que lleva un bailarín y aplica reglas de inferencia para emparejar sus gestos con música a tiempo real. El programa sigue este modelo para componer los motivos que han de insertarse en los espacios vacíos entre signaturas. etcétera. 1990). Los resultados coinciden en gran medida con las instrucciones que aparecen en ediciones comentadas y muy conocidas del Clave bien temperado. Los resultados. el trabajo más conocido sobre composición por ordenador que usa inteligencia artificial es el proyecto EMI de David Cope (Cope 1987. manteniendo movimientos de voz. Debussy. La principal limitación de este sistema es su falta de generalidad. Su último sistema. Manzanares et al. Mozart. Bach. es decir. Los patrones descubiertos se llaman signaturas. La inserción correcta se consigue usando una Red de Transición Aumentada (Woods 1970). quien desarrolló un sistema experto para determinar el tempo y la articulación necesarios para interpretar las fugas del Clave bien temperado de Bach. Albinoni. Este analizador tiene en cuenta elementos musicales. Morales. Sintetizar música expresiva Una de las principales limitaciones de la música generada por ordenador ha sido su falta de expresividad. El trabajo del grupo KTH de Estocolmo (Friberg. 1998. EMI usa una de las obras de un compositor a modo de guía para fijarlas en sus ubicaciones adecuadas a la hora de componer una pieza nueva. consiguió aprender algunas de las reglas estándar de conducción de voces incluidas en manuales tradicionales de música tonal. Para otros compases. Dichas reglas se infieren a partir de conocimientos musicales teóricos y también de la experiencia. Busca patrones recurrentes en varias (dos al menos) obras de un compositor. Brahms. centrado en la simulación de estilos de compositores diversos. Sin duda. Stravinski y Bartók. Para insertarlos de modo correcto. manteniendo las voces dentro de un registro vocal. y las representa como un modelo estadístico de las obras analizadas. su falta de «gesto». sí son coherentes con el estilo del compositor que se busca imitar. aunque no perfectos. 2000. Chopin. Ha compuesto con éxito música al estilo de Cope. (2001) desarrollaron un sistema llamado SICIB capaz de componer música utilizando movimientos corporales. Las reglas se obtenían de dos intérpretes humanos expertos. incorpora reglas para tempo. Otra consecuencia obvia de esta falta de generalidad es que las reglas solo sirven para fugas de Bach. Las reglas se dividen en tres clases principales: reglas de El próximo paso: la vida exponencial 109 — 110 . Palestrina. Rachmáninov. Friberg et al. sobre todo usando el enfoque llamado de análisis por síntesis. las reglas tendrían que ser distintas. porque solo funciona bien con fugas compuestas en cuatro por cuatro. Para componer los motivos musicales entre signaturas. 1995. uso de notas repetidas. etcétera. EMI recurre a un analizador de reglas compositivas que identifica las restricciones usadas por el compositor en sus obras. transformaciones de dinámica y de articulación a música generada por MIDI.

Además. las reglas para la dinámica cambian solo cuando también se tiene en cuenta el rubato. Desarrollaron un sintetizador de trompeta que combina un modelo físico con un modelo interpretativo. o el rubato y la articulación. los otros sistemas se limitan a dos. En los trabajos de Bresin (1998) se implementa un sistema que combina reglas de decisiones simbólicas con cadenas de neuronas para simular el estilo de pianistas de carne y hueso. Obviamente. Podemos ver que. 1998). asimismo. los diversos recursos expresivos interactúan entre sí. Nosotros hemos creado un sistema de razonamiento basado en casos llamado SaxEx (Arcos et al. diferenciación. La función del segundo es generar información de control para el modelo físico mediante una serie de reglas extraídas manualmente del análisis de unas colecciones de grabaciones de interpretaciones humanas. reglas de agrupamiento. una relacionada con la energía (dinámica) y la otra relacionada con la cinética (rubato) de una pieza. que sincronizan las distintas voces de un conjunto o ensemble. un programa para generar interpretaciones expresivas de acuerdo a estas dos dimensiones. El análisis revela dos dimensiones expresivas distintas. que contempla tres recursos expresivos. más difícil se vuelve encontrar las reglas apropiadas. a excepción del trabajo del grupo KTH. cuantos más recursos expresivos se intenten desarrollar. El trabajo de Dannenberg y Derenyi (1998) también constituye un buen ejemplo de transformaciones de articulación usando reglas construidas manualmente. Otra manera de enfocar la transformación del tempo y la dinámica es recurriendo a técnicas de redes de neuronas artificiales. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . que indican qué tonos deben ir juntos. debido a esta interdependencia. Los resultados de las redes de neuronas expresan desviaciones de tiempo y volumen. Los autores crearon. Canazza et al. que pueden ser el rubato y la dinámica. el principal problema de los enfoques basados en reglas es que es muy difícil encontrar reglas generales suficientes para recoger la variedad presente en distintas interpretaciones de la misma pieza por el mismo músico e incluso para la variedad dentro de una misma interpretación (Kendall y Carterette 1990). que resaltan las diferencias entre escalas tonales. Esta limitación tiene que ver con el empleo de reglas. Estas redes de neuronas artificiales amplían la red estándar prealimentada con el algoritmo de propagación hacia atrás con conexiones de retroalimentación de las neuronas de salida (output) a las de entrada (input). (1997) desarrollaron un sistema para analizar cómo las intenciones expresivas de un músico se reflejan en la interpretación. y reglas de conjunto. De hecho. un programa informático La inteligencia artificial y las artes. Es decir.

así como a sus valores expresivos. los casos no solo contienen información sobre cada nota individual. en lugar de tratar de hacer explícitos dichos conocimientos mediante reglas. vibrato. también representa tipos de expresividad más rigurosos. Además. dificultando aún más encontrar reglas apropiadas que tengan en cuenta estas interacciones. A partir del trabajo realizado para SaxEx. López de Mántaras y Arcos 2012). sino que incluyen también conocimiento contextual en lo que respecta a la frase. SaxEx usa una memoria de casos que contiene ejemplos de interpretaciones humanas analizadas mediante técnicas de síntesis por modelado de espectro (o SMS) y conocimientos musicales de fondo. articulación y ataque) se correspondan con los de la nota recuperada más similar. la expresividad de El próximo paso: la vida exponencial 111 — 112 .html (Arcos y López de Mántaras 2001. consolidación y fragmentación de notas. Cada nota de la base de casos tiene anotaciones referidas a su papel en la frase musical a la que pertenece. Por tanto. Como se ha dicho antes. TempoExpress cuenta con una rica descripción de la expresividad musical de las interpretaciones que incluye no solo desviaciones de tiempo o notas interpretadas. como ornamentación.es/%7Earcos/noos/Demos/ Example. donde se describe este sistema detalladamente. los resultados son muy convincentes y demuestran que el razonamiento basado en casos es una poderosa manera de usar directamente los conocimientos de un intérprete humano que están implícitos en su manera de tocar. por último.iiia. rubato. Con el razonamiento basado en casos hemos demostrado que es posible tener en cuenta los cinco parámetros expresivos más importantes: dinámica. desarrollamos TempoExpress (Grachten et al. identificar y recuperar (de la base de casos de interpretaciones humanas) notas con papeles similares y. los distintos parámetros expresivos interactúan entre sí.csic. 2004). Se pueden escuchar algunos ejemplos en http://www. Para ello. los enfoques previos de dicho problema basados en casos no podían manejar más de dos parámetros expresivos (como dinámica y rubato). transformar la nota de salida de modo que sus propiedades expresivas (dinámica. un sistema de razonamiento basado en casos para aplicar transformaciones musicalmente aceptables de tempo a grabaciones monofónicas de interpretaciones musicales. vibrato. porque es demasiado complicado encontrar reglas lo bastante generales como para que capten la variedad presente en interpretaciones expresivas. Es más. rubato. los casos en este sistema tienen una representación compleja centrada en el objeto.capaz de sintetizar solos de saxo tenor de baladas de jazz de alta calidad expresiva basados en casos de solos interpretados por humanos. articulación y ataque de las notas. Aunque limitados a interpretaciones monofónicas. La esencia del método reside en analizar cada nota de entrada determinando (mediante el conocimiento musical de fondo) su papel en la frase musical a la que pertenece. La partitura de la pieza a interpretar también la proporciona el sistema. Dentro del proceso de transformación del tempo. López de Mántaras y Arcos 2002.

por ejemplo. Estas variaciones no solo afectan la cadencia de las notas. (2009) describen un programa informático que aprende a interpretar música de piano clásica de manera expresiva. Otras aplicaciones del razonamiento basado en casos para la música expresiva son las de Suzuki et al. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . el añadido o la supresión de ornamentaciones o la consolidación/fragmentación de notas. porque requiere gran cantidad de conocimientos musicales y de pensamiento creativo. Automatizar este proceso puede ser. Su enfoque se usa para complementar un modelo basado en reglas en notas con cierta capacidad predictiva en fraseo musical. Interpretar música de manera expresiva requiere sin duda un alto grado de creatividad. (1999) y las de Toboudic y Widmer (2003. Aparte del tempo. por ejemplo. Tobudic y Windmer (2003) aplican aprendizaje basado en ejemplos también para abordar el problema de generar interpretaciones expresivas. por tanto. de interés comercial. Se usa una base de casos de melodías previamente interpretadas para inferir la expresividad más apropiada. De hecho. El problema de cambiar el tempo de una interpretación musical no es tan trivial como pueda parecer. hay otros factores de dominio específico que parecen desempeñar un papel importante en la manera de interpretar una melodía. tanto en el ámbito de subfrase como de interfrase. no fue convincente debido a la limitación que supone usar una representación de las frases del tipo atributo-valor. la métrica y estructura de las frases. La posibilidad de que un ordenador interprete de manera expresiva es un componente fundamental de los llamados hiperinstrumentos. La transformación del tempo es una de las tareas de procesamiento posterior que se hacen de forma manual en los laboratorios de música. En un artículo posterior. el objetivo principal de los autores es investigar y entender mejor la interpretación musical como comportamiento creativo humano usando métodos de inteligencia artificial. Más concretamente. Este enfoque ha generado algunos resultados interesantes pero. De hecho. El enfoque es de uso intensivo de datos y está basado en el aprendizaje estadístico. las interpretaciones no son versiones de distinta duración las unas de las otras (como si la misma interpretación se tocara con distintas velocidades). Con los cambios de tempo se producen variaciones de expresión musical (Desain y Honing 1993). (1999) usan ejemplos de casos de interpretaciones expresivas para generar interpretaciones múltiples de una pieza dada con variada expresión musical. 2004). Widmer et al. cuando un músico interpreta una pieza con distintos tempos. pero los autores adoptan una postura muy pragmática ante la cuestión de si se puede afirmar que su programa es o no creativo y afirman que «la creatividad está en el ojo del espectador». y se conecta a un ordenador mediante sensores electrónicos en el mástil y el arco. se coge un instrumento tradicional. como por ejemplo un chelo. tal y como reconocen los autores. también pueden suponer. el componente de aprendizaje basado en casos reconoce patrones de interpretación de un concertista de piano a nivel de frase y aprende cómo aplicarlos a nuevas piezas por analogía. la interpretación se ajusta de forma que el resultado suene natural para el nuevo tempo. Tobudic y Widmer (2003) lograron salvar en parte estas limitaciones utilizando una representación de frases relacional. Son instrumentos diseñados para aumentar el sonido musical con unos matices idiosincráticos que le den expresividad humana y una sonoridad rica y viva. Una representación tan simple no puede tener en cuenta información estructural relevante de la pieza. Suzuki et al. Para hacer un hiperinstrumento. sin embargo manejan únicamente dos parámetros expresivos. se equipa con sensores también la mano que sostiene el arco y se programa La inteligencia artificial y las artes.

» Ryoji Ikeda JEAN BAUDRILLARD (1929-2007) Sound Installation (2009) Cinco dispositivos Meyer SB-1s Filósofo y sociólogo francés. su poder de control. su individualidad propia.«El hombre proyecta sobre los objetos automatizados la autonomía de su conciencia. El sistema 12 x 6 x 24 m de los objetos (1969) Museo de Arte Contemporáneo de Tokio . la idea de su persona.

En otras palabras. Aunque es cierto que la característica fundamental de la improvisación es la creación espontánea y a tiempo real de una melodía. con su sistema Band-out-of-a- Box (BoB). su programa incluye una función de aptitud que evalúa de manera automática la calidad de las improvisaciones teniendo en cuenta ocho aspectos distintos de la melodía improvisada. Se usa un algoritmo de aprendizaje reforzado para afinar el comportamiento de las redes neuronales. El enfoque de Thom sigue la teoría psicológica de improvisación en jazz de El próximo paso: la vida exponencial 114 — 115 . del Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Thom (2001). modos. Improvisar música La improvisación musical es un proceso creativo muy complejo que también ha sido simulado informáticamente. que consigue analizar la manera en que el humano interpreta la pieza a partir de la partitura. BoB es un «músico acompañante» para improvisación a tiempo real. La función de recompensa evalúa los solos creados por el sistema siguiendo criterios de armonía jazzística y en relación al estilo de Rollins. El resultado más notable de Flavors Band fue un interesante arreglo de la línea de bajo y un solo improvisado de la composición de John Coltrane Giant Steps. duración de las notas o distancias interválicas entre notas. A menudo se denomina «composición sobre la marcha» y es. GenJam (1994) desarrolla una simulación de músico de jazz aprendiendo a improvisar mediante un algoritmo genético. el tono. el ritmo y el fraseo. no lo es menos que la interactividad no era uno de los objetivos de estos enfoques. Los resultados de este análisis permiten al hiperinstrumento desempeñar un papel activo. contorno melódico. Uno de los primeros trabajos sobre improvisación de los ordenadores es el sistema Flavors Band. más compleja que la composición y probablemente la más complicada de las tres actividades musicales examinadas aquí. En otras palabras. y aun así consiguieron generar improvisaciones muy interesantes. Flavors Band es un lenguaje procedimental embebido en LISP que sirve para especificar estilos de jazz y de música popular. Permite combinar funciones aleatorias y restricciones musicales (acordes. desarrolló un hiperchelo y el gran chelista Yo-Yo Ma lo estrenó tocando una pieza compuesta por Tod Machover titulada Begin Again Again (Volver a empezar otra vez) en el festival Tanglewood hace varios años. entre ellos. así como generar una voz acompañante. Al contrario de GenJam. Tod Machover. aborda el problema de improvisación interactiva a tiempo real entre BoB y un intérprete humano. Franklin (2001) emplea redes de neuronas artificiales recurrentes para aprender a improvisar solos de jazz a partir de transcripciones de improvisaciones de solos de jazz del saxofonista Sonny Rollins. Su representación procedimental permite generar partituras en un estilo preespecificado haciendo cambios en las acotaciones de la partitura de entrada. alterando aspectos como el timbre. La falta de interactividad con un improvisador humano presente en los enfoques anteriores ha sido criticada (Thom 2001) con el argumento de que eliminan al músico de la creación física y espontánea de la melodía. etcétera) para generar improvisaciones. por tanto. el conocimiento musical y las lecturas de los sensores. desde el punto de vista creativo. Papadopoulos y Wiggins (1998) también usaron un algoritmo genético para improvisar melodías de jazz a partir de una progresión de acordes dada. de Fry (1984). se obtiene un instrumento capaz de hacerse su propio acompañamiento. Un humano hace el papel de función de aptitud evaluando las improvisaciones del músico simulado. el ordenador con un sistema parecido a SaxEx.

porque el conocimiento humano se basa en experimentar el mundo. La diferencia respecto al de Thom es que en el sistema de Dannenberg la generación de música viene impulsada principalmente por los objetivos del compositor. sus cerebros. Manipulando estos factores. el del saxofonista Charlie Parker y el del violinista Stéphane Grapelli. ni siquiera cuando dibuje una serie de plantas de la misma especie. al igual que ocurre con los humanos. una vez puestos a prueba sus acompañamientos de solos en dos estilos diferentes. CREATIVIDAD COMPUTACIONAL EN LAS ARTES VISUALES AARON es un sistema robótico. el grado de ramificación. El sistema de improvisación de Wessel (1998) está más cerca del de Thom en el sentido de que también da importancia al acompañamiento y realce de las improvisaciones en directo. sino generando tantos dibujos únicos sobre este tema como sean necesarios. La gran contribución de Thom es que su sistema aprende estas restricciones. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . Dannenberg (1993) desarrolló un notable sistema de improvisación interactiva. el ritmo al que las ramas adelgazan a medida que crecen. los conocimientos de AARON han sido adquiridos de forma acumulativa. pero se le han proporcionado conocimientos sobre posturas corporales y plantas mediante reglas. También tiene que saber cómo se articulan las partes del cuerpo y cuáles son las clases y rango de movilidad de cada articulación. y puesto que un cuerpo que se mueve de forma La inteligencia artificial y las artes. por ejemplo. En lugar de ello. Los parámetros de ese modelo aprendido se incorporan a continuación al proceso estocástico. capaz de coger un pincel con su brazo robótico y pintar en un lienzo sin ayuda. y las personas experimentan el mundo con sus cuerpos. El modelo aprendido se usa para extraer solos y convertirlos en modos de interpretar específicos para cada usuario. en lugar de los del intérprete. desarrollado a lo largo de muchos años por el artista y programador Harold Cohen (1995). puede hacer uso de ese conocimiento siempre que lo necesite. que genera los solos en respuesta a solos de cuatro compases del improvisador humano. propone un modelo estocástico basado en un algoritmo voraz en un espacio restringido de notas posibles de interpretar en un momento de tiempo determinado. cuáles son sus diferentes partes y su tamaño en relación con las otras. tenemos y usamos. AARON es capaz de generar un amplio espectro de tipos de plantas y nunca dibujará la misma planta dos veces. cosas que no tienen los ordenadores. Los conocimientos de AARON y la manera en que los usa no son como el conocimiento que nosotros. Para AARON. Los mismos principios sirven para la formación de hojas y de racimos. etcétera. Sin embargo. Una vez que entiende el concepto de racimo de hojas. del intérprete humano mediante un algoritmo de agrupamiento probabilístico no supervisado. Esta teoría se opone a la opinión según la cual improvisar consiste en reordenar y transformar licks prememorizados dentro de las restricciones de la armonía. Johnson-Laird (1991). Pinta personas en un jardín botánico no solo copiando un dibujo existente. BoB ha sido muy bien valorado. el ángulo al que brotan las ramas. las plantas existen en términos de tamaño. AARON debe saber en qué consiste el cuerpo humano. los humanos. AARON nunca ha visto a una persona paseando por un jardín botánico. Además. Por último. grosor de las ramas en relación a la altura. sus sistemas reproductivos. y con ellas el modelo estocástico.

El próximo paso: la vida exponencial 116 — 117 .

Aunque el software no aplica pintura físicamente en un lienzo. puesto que sus obras tienen calidad para ser expuestas junto con las de algunos de los mejores artistas humanos. The Painting Fool produjo su propia interpretación de la guerra en Afganistán a partir de una historia en los periódicos. «Reaction Diffusion Media Wall» (Muro de medios reacción-difusión) (Sims 2016) se basa en la simulación interactiva de agentes químicos que reaccionan y se difunden para crear patrones dinámicos emergentes de acuerdo a las ecuaciones de reacción-difusión que gobiernan la morfogénesis biológica. al menos para posturas erguidas con un pie o dos pies en el suelo. AARON supera una suerte de test de Turing de creatividad. No obstante. sus pinturas han sido expuestas en la Tate Modern de Londres y el Museo de Arte Moderno de San Francisco. La idea es que este enfoque le permita producir un arte que comunique algo al espectador porque esencialmente está dibujando sobre experiencias humanas. The Painting Fool. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . Este trabajo está expuesto en el Museo de las Ciencias de Boston. u otras formas de abstracción. el software The Painting Fool Conceptualmente esto no es tan difícil como podría parecer. Esto significa que AARON no puede «violar» reglas y nunca «imaginará» la posibilidad de dibujar humanos con una sola pierna. cuando no las tapa algo siempre dibujará dos extremidades de cada. de Simon Colton (Colton et al. por tanto. También posee conocimientos sobre obliteración. Jon McCormack también explora cómo podrían aplicarse con éxito los procesos biológicos en su proyecto «Design After Nature» (Diseñar a partir de la naturaleza) (McCormack 2014). usar los brazos para recuperar una postura de equilibrio. En consecuencia.The Dancing coherente y no es una mera colección de partes que se mueven independientemente. sobre cómo actuamos. desde el collage a las pinceladas. por ejemplo. cuando sea necesario. por ejemplo. pero AARON sabe que las personas suelen tener dos brazos y dos piernas y. Trabajos anteriores de Karl Sims incluyen la aplicación de técnicas informáticas avanzadas para desarrollar imágenes de forma interactiva con su sistema Genetics Images (Sims 1994). Por ejemplo. en 2009. Es solo cuestión de mantener el centro de gravedad sobre la base y. es mucho más autónomo que AARON. El software realiza sus propias búsquedas y se desplaza por sitios web de medios sociales. En otro proyecto. Otros ejemplos de creatividad computacional aplicada a la pintura y a otras artes visuales son los trabajos de Karl Sims y Jon McCormack. de forma que un cuerpo humano parcialmente tapado puede tener. Creative Ecosystems. En determinados sentidos. AARON Salesman necesita saber algo sobre cómo se coordinan los movimientos corporales. El resultado es una yuxtaposición de ciudadanos afganos. por eso. por ejemplo. la creatividad de AARON es muy limitada y está muy lejos de la humana. explosiones y tumbas de víctimas de la guerra. nos sentimos y discutimos en la web. 2015). simula digitalmente numerosos estilos. examina conceptos y metáforas de ecosistemas biológicos (McCormack y D’Inverno 2012) como medio de realzar la creatividad humana en las artes digitales. La inteligencia artificial y las artes. solo un brazo y/o una pierna visibles. lo que Problem (2011) Obra creada por tiene que hacer el cuerpo para mantener el equilibrio. En palabras de Colton: The Painting Fool precisa solo instrucciones mínimas y puede producir sus propios conceptos buscando material en línea.

Douglas Engelbart (Engelbart 1962) escribió sobre una «máquina de escribir que permitiría usar un nuevo procedimiento de escritura de textos […] Permite integrar las ideas con mayor facilidad y por tanto reconducir la creatividad de manera más continua». los agentes de software. PRAISE es una plataforma de aprendizaje basada en redes sociales que incluye humanos y agentes de software inteligente que proporcionan feedback a un estudiante de música sobre composición. Por una parte. Ya en 1962. plataformas colaborativas como la desarrollada en el marco del proyecto europeo PRAISE para aprender música (Yee-king y D’Inverno 2014) facilitan la adquisición de nuevas destrezas creativas. Una idea básica es que la creatividad es un proceso social que puede aumentarse mediante tecnología. en mi opinión. Hay muchos más ejemplos relacionados con las artes visuales. en el caso de una composición musical. otros agentes de software inteligente comparan las de los estudiantes con una previamente grabada por el tutor cuando subió la unidad didáctica a la plataforma. Los estudiantes suben sus soluciones a una unidad didáctica proporcionada por un tutor (sobre composiciones. arreglos e interpretación. APOYAR Y AUMENTAR LA CREATIVIDAD HUMANA O LA DEMOCRATIZACIÓN DE LA CREATIVIDAD ¿Podemos usar la inteligencia artificial para apoyar la creatividad y los descubrimientos humanos? Una nueva tendencia conocida como creación asistida tiene consecuencias importantes en la creatividad. Al proyectar estas ideas hacia el futuro. Los mencionados aquí no son solo un conjunto representativo sino. Esta clase de herramientas que aceleran el tiempo de adquisición de destrezas conducen a un fenómeno llamado «democratización de la creatividad». En el caso de interpretaciones. así como compañeros estudiantes y tutores. Por ejemplo. el agente puede decir: «Tu modulación suena muy bien. podríamos imaginar un mundo donde la creatividad es altamente accesible y (casi) cualquier persona puede El próximo paso: la vida exponencial 118 — 119 . Una cámara captura los movimientos del estudiante y los agentes de software también proporcionan feedback sobre posibles posturas incorrectas. analizan esas soluciones y proporcionan feedback. también las contribuciones más importantes en su campo. arreglos o interpretaciones). también quería aumentar la inteligencia colectiva y la creatividad de grupos mejorando la colaboración y la capacidad de resolución de problemas en grupo. pero podrías tratar de subir una tercera mayor en los compases del 5 al 8». A continuación. Engelbart estaba prediciendo no solo la creatividad individual aumentada.

para muchos sería solo creativo en apariencia y no en realidad. Cuando el percusionista se pasa al tambor. Otro resultado de gran interés en creatividad asistida es la transferencia de estilo musical y armonía. Cuando el baterista toca el charles. pintar como los grandes maestros. Uno de los más interesantes es el sistema de percusión asistida desarrollado por el Georgia Institute of Technology (Bretan y Weinberg 2016). adquirirla mediante sistemas de creación asistida supone un empoderamiento importante. Responde a gestos humanos y a la música que oye. el brazo mecánico cambia al tomtom. ya existen varios ejemplos de creación asistida. componer música de alta calidad e incluso descubrir nuevas formas de expresión creativa. que ayuda a compositores a armonizar una pieza musical en un género determinado de acuerdo al estilo de otro completamente distinto. de género a género. Hacia una creatividad computacional Ramón López de Mántaras . Consiste en un brazo robótico que permite a los bateristas tocar con tres manos. pero son incapaces de dotarlos de contenido semántico. Coincido plenamente con ella en las dos razones que da para este rechazo. El «brazo inteligente». Papadopoulos et al. posiblemente antropomórficas. CONCLUSIONES: ¿CREATIVIDAD APARENTE O REAL? Margaret Boden señaló que incluso si un ordenador inteligente artificialmente llegara a ser tan creativo como Bach o Einstein. Aunque este escenario futurista es aún ficción pura. Para alguien que no tenga una destreza creativa especial. puede fijarse al hombro de un músico. 2015. por ejemplo. según el cual los programas informáticos solo pueden realizar manipulación sintáctica de símbolos. La falta de intencionalidad es consecuencia directa del argumento de la habitación china (Searle 1980). a armonizar un estándar de jazz al estilo de Mozart.escribir como los grandes escritores. el brazo robótico toca los platillos. pero tal vez inteligencias artificiales futuras. Sin embargo. es decir. sino también con distintas clases de sensores complejos que les permitirán interactuar con La inteligencia artificial y las artes. a saber: la falta de intencionalidad y nuestra renuencia a dar cabida en nuestra sociedad a agentes artificialmente inteligentes. Por lo general. también es cierto que los programas informáticos existentes carecen de las conexiones causales relevantes necesarias para mostrar intencionalidad. desarrollado en el SONY Computer Lab en París (Martín et al. «encarnadas». se admite que la intencionalidad puede explicarse en términos de relaciones causales. Por ejemplo. 2016). de 61 centímetros de largo. agentes equipados no solo con software avanzado.

En una palabra. El próximo paso: la vida exponencial 120 — 121 . el entorno. Después de todo. en lugar de decir que lo son. no científico. pero cuya obra se devaluó después de saberse que era un orangután del zoo de Viena) puedan ser creativos es que no tienen cabida natural en nuestra sociedad de seres humanos y la decisión de aceptarlos tendría consecuencias sociales de gran calado. Gould (1996):«Si la creación exige un creador visionario. es un problema moral. pero la falta de consciencia no es una razón fundamental para negar el potencial para la creatividad. es mucho más fácil decir que parecen ser inteligentes. Una tercera razón para rechazar la creatividad de los programas informáticos es que no son conscientes de sus logros. Respecto al rechazo social. tal como señala brillantemente Stephen J. como en el caso de Nonja. creativos. etcétera. la evolución es el primer ejemplo. Por tanto. Es cierto que las máquinas no tienen conciencia. los ordenadores no serían los primeros creadores inconscientes. un pintor vienés de veinte años cuyos cuadros abstractos fueron expuestos y admirados en galerías de arte. ni siquiera la inteligencia. y posiblemente nunca tendrán pensamiento consciente. puedan contener conexiones causales suficientes para dotar de significado a símbolos y tener intencionalidad. las razones de que seamos tan reacios a aceptar que agentes no biológicos (o incluso biológicos. NOTA DEL AUTOR Esta investigación ha sido subvencionada en parte por la beca 2014-SGR-118 de la Generalitat de Catalunya. entonces ¿cómo logra la evolución ciega construir cosas nuevas tan espléndidas como nosotros mismos?».

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El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada HELEN PAPAGIANNIS .

donde dirigió el proyecto «Massive Change: The Future of Global Design». Con anterioridad fue miembro del estudio de diseño de reconocido prestigio Bruce Mau.6 x 16. Es autora también de Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality. Jerusalén. publicado por O’Reilly Media. . Israel Vera & Arturo Schwarz Collection of Dada and Surrealist Art Helen Papagiannis Artista. escritora e investigadora de nuevos medios digitales Helen Papagiannis lleva una década trabajando con realidad aumentada como investigadora. Imagen de apertura: Hannah Höch (1889–1978) Dada Ernst (1920-1921) Collage sobre papel 18. diseñadora y defensora de las tecnologías.6 cm The Israel Museum. Está considerada una de las cien personas NEXT más influyentes en medios digitales y su charla TEDx figura en la lista de las diez mejores charlas sobre realidad aumentada. una exposición internacional itinerante y un libro superventas.

INTRODUCCIÓN Por regla general. algo que sostiene Roger Malina y sobre lo que volveré más adelante. Este capítulo habla del importante papel de los artistas en la tecnología emergente de realidad aumentada (RA).A menudo se excluye a los artistas del debate sobre la evolución de las nuevas tecnologías. así como de la industria. 2 Es el artista quien debe decidir si quiere convertirse en un «colonizador» y «explotar» estas nuevas tecnologías para sus propios fines. que los artistas computacionales reproducen arte creado con formas tradicionales anteriores y «por tanto restringen el potencial de los ordenadores. John Pearson escribió que los artistas se habían apropiado del ordenador. impulsando una nueva estética que explote los materiales únicos de la nueva tecnología y se enfrente a las tradiciones establecidas. Golan Levin señala que fueron los artistas quienes crearon los prototipos de muchas de las tecnologías actuales: «Si queremos dar el salto al futuro. precisamente porque apenas existen criterios para valorarlos» . 3 Pearson afirma que «los nuevos conceptos que traen consigo nuevas imágenes y nuevos materiales suelen estar en conflicto con el modelo estético aceptado del statu quo. según la cual «nuestra respuesta típica a una nueva tecnología que nos El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada Helen Papagiannis . que brindaba «nuevos medios para expresar sus ideas». sino que las adaptan a sus aplicaciones creativas y artísticas a partir de la ciencia y la ingeniería. Pearson sostiene que la imagen por ordenador presenta «tendencias estilísticas» concretas que «han sido determinadas por factores ajenos al arte» . debemos fijarnos en los artistas que trabajan con nuevas tecnologías». históricamente. los artistas no desarrollan las tecnologías emergentes. la función del artista es actuar como un pionero. Esto plantea preguntas sobre acceso.4 Por tanto. a pesar de que son esenciales en la de determinados medios emergentes. en la época en la que escribió el artículo (1988). al tratar de imponerles su voluntad historicista». En 1988. 6 Esto nos recuerda los conceptos de re-mediación de Jay David Bolter y Richard Grusin como reconfiguración del predecesor de un medio. sino por la ciencia y la industria con el objeto de satisfacer las necesidades prácticas o utilitarias de la sociedad». conocimiento y comprensión de las posibilidades y limitaciones de la tecnología para darle usos artísticos y exige tanto imaginar nuevas aplicaciones y perspectivas como desarrollar estéticas y convenciones que vayan más allá de las formas tradicionales existentes. señala. 1 Sin embargo nos aclara que.5 Sin embargo. y la idea de Marshall McLuhan. las nuevas tecnologías «no han sido desarrolladas por la comunidad artística para sus fines estéticos.

hay que. Berton cita al historiador de cine Lewis Jacobs. encadenados y animaciones). es fundamental plantearse cuestiones como: «¿cuáles son las posibilidades específicas de la RA y cómo pueden orientarse para crear nuevas formas?». desconcierta es recrear el viejo entorno en lugar de prestar atención a las oportunidades del nuevo. «¿qué diferencia la RA de medios anteriores y hacia qué nuevas convenciones evolucionará?». no para crearlo». dando muy poca importancia a los contenidos. cuando ni siquiera existían convenciones. que describía a Méliès como el «primero en explotar el medio como vehículo de expresión personal» . nunca permitió que este aspecto dominara la obra final. 8 Como artista que lleva trabajando con RA más de una década. considerados algo secundario. Me sirve de inspiración en mi trabajo con RA. Este error nos relega a meros autómatas» . Es imperativo que exploremos y apliquemos estos atributos únicos para desarrollar el medio y «aprovechar las posibilidades del nuevo entorno». En un artículo donde compara el cine primitivo con el cine digital. destaca la aportación fundamental del cineasta francés Georges Méliès. 11 Méliès fue un artista entusiasmado por las posibilidades de la tecnología que permitía que el nuevo medio orientara sus exploraciones y su trabajo.10 Berton continúa: «Aunque el trabajo de Méliès estuvo siempre en la vanguardia tecnológica.7 APROVECHAR LAS POSIBILIDADES ESPECÍFICAS DE LA RA Y SU VÍNCULO CON EL CINE EN SUS INICIOS Para aprovechar las nuevas oportunidades que ofrece el arte computacional o cualquiera de los nuevos medios. sino que «se afanaba por encontrar modos de utilizarlo para crear contenidos sustanciales» . al igual que el cine. Me gusta equiparar la RA en este momento al cine en sus inicios. hago mío el punto de vista de Malina. e insiste en que «no se detenía en el puro éxito técnico». porque a Méliès la El próximo paso: la vida exponencial 128 — 129 . Usaba la tecnología para aumentar su sentido artístico. como apunta Malina. La RA. John Andrew Berton Jr. Pasar por alto las nuevas oportunidades es no entender tampoco las nuevas fuerzas. «conocer las posibilidades específicas del ordenador y crear formas de arte que las exploten». Para hacer avanzar la RA como un medio nuevo.9 Berton señala los progresos técnicos que Méliès aportó al medio (fundidos. nació centrada en la tecnología.

«solo se sirve a la tecnología» . se afirma que «los diseñadores son mucho más eficaces cuando trabajan directamente con un medio. un conjunto de herramientas de RA para diseñadores. Pearson dice que «si las ideas simplemente giran en torno al virtuosismo o la destreza técnica de la máquina». Como artista que trabaja con RA desde 2005.15 Los autores ilustran este punto con el ejemplo del pintor que va indicando a un ayudante dónde aplicar la pintura en un lienzo. Méliès introdujo nuevos estilos formales. los artistas pioneros de RA también evolucionarán hacia estilos inéditos y establecerán nuevas convenciones de lenguaje y estética para la RA. en lugar de manejar el pincel él mismo. ya que el uso de intermediarios perjudica (o incluso destruye) el proceso creativo» . «DART: A Toolkit for Rapid Design Exploration of Augmented Reality Experiences» (DART: una herramienta para la rápida exploración del diseño de experiencias de realidad aumentada).tecnología le sugirió contenidos y orientaciones posibles de su obra. Una de las primeras soluciones para salvar el abismo entre tecnología y artistas no programadores fue DART. según la cual «el origen de la fascinación era la máquina que hacía moverse las imágenes y no los temas o las historias representadas». nuevas convenciones y nuevas técnicas específicas para el cine. Al trabajar con una nueva tecnología. para después ir más allá y hacer avanzar el medio. creo que es importante para los artistas empezar así: entender y dejarse inspirar por las oportunidades de la tecnología. 13 En mi práctica artística.14 LA IMPORTANCIA DE TRABAJAR DIRECTAMENTE CON LA TECNOLOGÍA Para trascender de verdad esa fascinación y evolucionar desde el punto de vista conceptual. el artista se habrá convertido en un «esclavo» de esta (o. 12 Aquí mis pensamientos vuelven a los orígenes del cine y la explicación que dio el crítico Dan North del concepto de Tom Gunning de «cine de atracciones». y explica que hay pocos capaces de sobreponerse a su «fascinación hipnótica». un artista tiene también que trascender su fascinación inicial por la tecnología en sí. como decía McLuhan en la cita anterior. pero también le dio libertad para experimentar y creatividad para superar límites e inventar nuevas aplicaciones. he descubierto que para mi trabajo es esencial experimentar y trabajar con el medio directamente y a través de un intermediario como un El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada Helen Papagiannis . «un mero autómata» que no entiende los nuevos poderes). por eso Pearson avisa del peligro que supone para el artista «la magia de la máquina». publicado en 2004. yo también soy culpable de haberme dejado seducir en un primer momento por la magia de la tecnología de la RA. Al igual que Méliès trabajaba con un nuevo medio. en este caso. desarrollado en el Georgia Institute of Technology. Sin embargo. En el artículo. el artista tiene que ser capaz de trabajar directamente con la tecnología. Es más. impulsando la tecnología y evolucionando a nuevas formas y contenidos.

de 1902 . sino lo que haces ver a otros.«El arte no es lo que tú ves. de Pintor y escultor francés Georges Méliès.» Un cohete se estrella en la Luna en un fotograma de EDGAR DEGAS (1834-1917) la película Viaje a la Luna.

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(Hay que tener en cuenta que estos experimentos se hicieron antes de que yo trabajara con Reconocimiento de Características Naturales [NFT. mi trabajo con RA por entonces aún se basaba en el reconocimiento de marcadores de referencia. al parecer esta imagen era única. cuando empezamos a difuminar la cara usando la cámara web. lo que dio lugar a la aparición intermitente de unas imágenes de RA inesperadas e imprevistas. 16 Este modo de exploración significa desarrollar unos contenidos a partir de una historia emergente que evoluciona desde la propia tecnología. Decidí aprovechar ese accidente y explorar más a fondo las posibilidades creativas y artísticas de este efecto mediante experimentos con reconocimiento no basado en marcadores tradicionales. las imágenes alucinatorias en RA funcionaron mejor.) Este proyecto me lo inspiró un accidente ocurrido en un proyecto anterior. por sus siglas en inglés]. experimentar con el medio directamente para comprender qué hace bien y qué no hace tan bien. Lo primero que hago es estudiar las características de la tecnología. Una vidriera de catedral podía evocar/desencadenar cuatro tipos diferentes de imagen de RA. la experimentación puede impulsarla hacia formas novedosas. surgió una bastante extraordinaria. programador informático (al menos en una fase inicial). Es interesante mencionar que. HALLUCINATORY AR (2007) COMO CASO PRÁCTICO Una de mis primeras obras con RA en las que adopté este enfoque es Hallucinatory AR (2007). Esto me ha permitido conocer mejor las limitaciones y posibilidades de la tecnología que he usado como punto de partida para mis ideas. en lugar de empezar por una historia que yo querría adaptar a la tecnología. con las que existiera la posibilidad de crear sincronías visuales. el único caso. El contenido de RA previamente asignado a un marcador ahora aparecía superpuesto a una imagen sin marcador. cuando el software de RA malinterpretó una imagen que no era un marcador de RA. enfocando fuera y dentro con la cámara web. en el que aparecieron múltiples imágenes de RA. se multiplicaron y aparecieron con rapidez y claridad mayores. Tras múltiples búsquedas de imágenes. El proceso implicaba un estudio para averiguar qué tipos de imágenes sin marcador podrían generar tales «alucinaciones» y una búsqueda de imágenes que pudieran evocar o producir múltiples imágenes de RA a partir de una única imagen/no marcador. el objetivo era identificar imágenes que guardaran similitudes. Aunque hicimos numerosos intentos con imágenes similares. no se dieron más casos como este. de la trama de blanco y negro empezó a surgir una cara. Nos encontramos con la imagen fantasmagórica de un hombre. El reto ahora consistía en decidir qué tipos de imágenes insertar en esta visión alucinatoria: ¿qué imágenes le irían mejor a este formato fantasmagórico y onírico de RA? Para la imaginería y los videoclips decidí crear formas. Como la secuencia o la duración de las imágenes en Hallucinatory AR no se podían predeterminar debido a la naturaleza «irregular» del reconocimiento de imágenes sin marcador. Al examinar la imagen con atención. El próximo paso: la vida exponencial 132 — 133 . Creo que este enfoque es fundamental para entender un nuevo medio. con la intención de originar un conjunto de elementos visuales tipo collage. de entre muchas otras imágenes. un experimento artístico en el que empleé técnicas de imagen sin marcadores para generar elementos visuales de RA. Una vez dominadas las características de la tecnología.

Para el artista. como los describe Bruce Sterling en «Beyond the Beyond» (Más allá del más allá). triples y múltiples. en cambio. Se pueden argumentar similitudes con el proceso de las aparentemente desiguales imágenes de RA en Hallucinatory AR. Uno se pregunta si el futuro de la RA va a consistir en estos accidentes visuales: errores no deseados en los sistemas de software. me sorprendí mirando obsesivamente las páginas de un catálogo ilustrado que mostraba objetos diseñados para demostraciones antropológicas. en capas superpuestas. que se multiplicaban y apilaban con la persistencia y rapidez propias de un estado de «duermevela». estos «fallos técnicos». en Wired. Las intrusiones y los encuentros casuales también están presentes en Hallucinatory AR. imágenes dobles. Profundizando en la teoría que El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada Helen Papagiannis . Ernst escribe: Un lluvioso día de 1919. que aparecen y desaparecen de maneras desconcertantes. que el puro disparate del conjunto provocó en mí una súbita intensificación de las facultades imaginativas y suscitó una sucesión ilusoria de imágenes contradictorias. microscópicas. 17 De especial interés para mi trabajo de exploración y experimentación con Hallucinatory AR fue la descripción que hacía Ernst de una «sucesión ilusoria de imágenes contradictorias» suscitadas (y por tanto independientes del artista). hay poesía en estos errores y de ellos emergen nuevas posibilidades de expresión y nuevas formas visuales. que debe parte de su inspiración al artista surrealista Max Ernst. sobre una mesa de disección. estando yo en un pueblecito del Rin. un error tecnológico. podrían considerarse o interpretarse como un desastre. En «¿Cuál es el mecanismo del collage?» (1936). psicológicas. apiladas unas sobre otras con la persistencia y rapidez propias de los recuerdos y visiones amorosas de un duermevela. 19 Para un informático.com. mineralógicas y paleontológicas. de una máquina de coser y un paraguas» (la alegoría tantas veces citada del conde Lautréamont. Descubrí elementos de figuración juntos tan remotos. 18 o tal vez debamos deleitarnos sin más con la poesía visual de estas alucinaciones aumentadas que son «bellas como el encuentro fortuito. tal como se explotan en Hallucinatory AR. famoso por haber inspirado a los artistas surrealistas Max Ernst y André Breton).

A medida que los creadores van teniendo más acceso a potentes herramientas informáticas a bajo coste. y su «renuencia a aprender a programar». nace una nueva estética. que exigen demasiado tiempo para poder aprender «su lenguaje». Esto nos recuerda las reflexiones de Gene Youngblood recogidas en New Media: A Critical Introduction.files. 21 Los problemas de acceso son clave para la investigación creativa del artista en un medio determinado. En lugar de descartarlo como un fallo técnico o «error».com/2010/10/ arview-iphone. Lo que le ocurre a Pearson nos devuelve a la cuestión del acceso al artista. una técnica que evolucionó a partir de un accidente: la cámara de Méliès se atascó mientras filmaba las calles de París. dice que en los modos de expresión tradicionales la participación del artista era más directa.jpg). Pearson confiesa su «relación amor/odio con los ordenadores». en la siguiente década. convenciones y técnicas que eran específicas del cine. de Martin Lister: «El potencial estético de este medio no se explotará El próximo paso: la vida exponencial 134 — 135 .wordpress. Igual que Méliès introdujo nuevos estilos formales. Tal y como apunta Malina. una serie de artistas participó por primera vez en el desarrollo de nuevas herramientas de software. «explorando las cualidades únicas de expresión que hace posible la nueva técnica». y que hasta la «segunda oleada» los artistas no empezaron a tener un acceso más generalizado. Hallucinatory AR también nació de un accidente. también emergerán nuevos estilos y convenciones novedosas de los artistas de RA. 20 Asimismo. que después fue adoptado y aplicado en un intento por desarrollar una modalidad visual potencialmente nueva utilizando RA (véase http://augmentedstories. Después. Hallucinatory AR no seguía un formato tradicional. Méliès se hizo famoso por el stop trick o efecto especial de doble exposición. señala Lovejoy. «el ordenador no ha sido diseñado con las necesidades específicas de los artistas en mente».expongo aquí. vio que un autobús se transformaba en un coche fúnebre. Cuando revisó la película. ACCESO PARA EL ARTISTA Pearson afirma que «las herramientas electrónicas siguen siendo reticentes y torpes y no facilitan el trabajo de una forma directa y expresiva». sino que era un nuevo enfoque. algo que permite que la RA inspire y evolucione de maneras inéditas. 22 Margot Lovejoy recuerda que la «primera oleada» (1965-1975) de uso de ordenadores en artes visuales estuvo dominada por científicos con acceso a equipos. lo utilizó como una técnica en sus películas.

los artistas necesitan sumergirse en la tecnología y comprender sus reglas para luego tratar de forzarlas y descomponerlas. Si hacemos caso a Lovejoy. de Douglas Rushkoff. diferencia dos maneras en las que un artista puede ver la tecnología: como herramienta o como medio. puesto que creo que mi punto fuerte es el uso creativo del software frente a su utilización tal y como viene de fábrica. También he trabajado y colaborado con programadores. creo que la respuesta está en la colaboración y el diálogo entre artistas y programadores. aparte de jugar y aprender todo lo posible de la tecnología en función de los conocimientos de cada uno. Trabajo con el software de la manera más directa posible. 26 Por el contrario. puesto que no suelen ser programadores de RA.) Rodríguez continúa diciendo que «las tecnologías de medios se convierten así en fuentes de ideas artísticas y no en meros conductos para su implantación. artista digital y teórico de los nuevos medios. rompiéndola incluso para entender cómo funciona (de ello hablo en mi charla TEDx «How Does Wonderment Guide the Creative Process?» [¿Cómo orienta la admiración el proceso creativo?] 25). (Esto enlaza con mi aproximación a la RA expuesta anteriormente. 23 Estoy de acuerdo. las ideas creativas proceden de una comprensión profunda de su funcionamiento. EL ENFOQUE DE UN ARTISTA DE LA TECNOLOGÍA COMO HERRAMIENTA Y MEDIO Héctor Rodríguez. como artistas. que tradicionalmente ha pertenecido al terreno de la informática. 29 Aquí también procede recordar a Méliès.27 El artista que ve la tecnología como una herramienta la usa «para hacer realidad una idea previa». Sin embargo. Para este grupo determinado sí es posible lo anterior. 28 Cuando la tecnología se ve como un medio artístico. Si no es ese el caso. Pero. Rodríguez sostiene que «los artistas de medios que ven la tecnología como una herramienta prefieren con frecuencia que permanezca invisible». ¿tenemos que ir aún más allá de lo que nos ofrecen las herramientas y funciones preseleccionadas disponibles? Desde luego que hay creadores que también son excelentes programadores y técnicos. jugando con la tecnología. Mi opinión es que. plenamente hasta que los artistas computacionales lleguen al instrumento desde el arte y no desde la ciencia informática». cuyo resultado es «predefinido y predecible». «los que la consideran un medio. Me intriga que el libro Program or be Programmed (Programar o ser programado). para que un nuevo medio progrese de verdad. y es algo que empieza a verse ahora que los creadores empiezan a trabajar con la tecnología emergente de la RA. podemos pensar que la RA vive hoy una «segunda oleada». ya que disponen de los conocimientos y las habilidades necesarias. para quien la tecnología fue fuente de inspiración de historias que evolucionaban a partir de la técnica. ¿tienen que ponerse los artistas a la altura de los programadores? Mi enfoque ha sido trabajar con las limitaciones y buscar maneras de reeditar el software existente y ampliarlo de un modo creativo. El concepto creativo depende en esencia de un conocimiento exhaustivo de las tecnologías que lo harán realidad».24 trate de artistas no programadores que trabajan en RA. El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada Helen Papagiannis . Surgirán nuevas tendencias estéticas y estilísticas a medida que se desarrollen herramientas más accesibles y sencillas destinadas a los artistas que idealmente deberían estar diseñadas con su participación. y rara vez «adquiere un conocimiento profundo de las tecnologías empleadas». por lo general buscan destacar su visibilidad y por tanto resistirse a las presiones para ocultar su funcionamiento interno» .

en última instancia. volver obsoleto. y los defensores del enfoque empírico dirán que «hasta que el artista no tenga acceso a la tecnología no podremos conocer en su totalidad sus posibilidades creativas» . rescatándolo de la obsolescencia? En mi opinión. La tétrada de McLuhan establece las siguientes leyes para los medios: ampliar. En Remediation. así como el aparato de visión de un solo usuario (por ejemplo. recuperar y revertir.31 LA TÉTRADA DE MARSHALL MCLUHAN Y LA RA Adaptar la tétrada de McLuhan a la RA es un ejercicio interesante con vistas a analizar tanto los antecedentes como la posible evolución de la RA. al igual que Pearson. 30 afirma Malina. señala que hay que «trascender lo antiguo» para descubrir lo nuevo porque. el estetoscopio de principios de la era victoriana). ¿Qué aspecto de la sociedad extiende o amplifica la RA? Creo que la RA aumenta el intercambio de información. «al igual que una señal de tráfico. la reedición es una indicación de que a la vuelta hay un cambio profundo». tiene que aprovechar las posibilidades de expresión del nuevo formato. 34 No puedo estar más de acuerdo. la movilidad y el espacio físico. el contacto físico. el teórico de los medios Steven Holtzman argumenta que los intentos de reeditar «no explotan las cualidades especiales únicas en los mundos digitales» y que «esas cualidades únicas son las que. el ocio. nos cascada de formas virtuales saltarinas advierte de que los artistas pueden no ser capaces de trascender las posibilidades de la tecnología.Footfalls (2006) «Son necesarias varias líneas de análisis para desarrollar nuevas formas de expresión artística de Tmema (Golan computacional. identificables y el individuo no puede distinguir entre real y virtual. ¿Qué vuelve obsoleto o deja a un lado la RA? Creo que la RA vuelve obsoletos la realidad virtual y los entornos virtuales intangibles. la tactilidad. RE-MEDIACIÓN Y TRANSICIÓN Para que un artista pueda crear algo innovador e impulsar el crecimiento creativo de una tecnología emergente. en lugar de regresar a formatos anteriores. Malina. ¿Qué recupera la RA y vuelve a situar en el centro de la atención. según la cual que las pisadas de los visitantes crean las formas de arte y las ideas creativas surgen de un conocimiento profundo y una perfecta avalanchas en compresión de cómo funciona la tecnología. definirán la totalidad de los nuevos lenguajes de expresión». que nos recuerda que este enfoque una instalación audiovisual «experimental y empírico» es el que siguen varios artistas digitales. Examinemos cómo se reflejan estas leyes en la RA. ¿Qué revierte o transforma la RA cuando un medio ha terminado su recorrido o ha desarrollado todo su potencial (con vistas al futuro de la RA)? Creo que la RA revierte la ventana y la pantalla donde no hay filtro/ mediación. La primera pasa por conocer las posibilidades específicas del ordenador y Levin & Zachary Lieberman). La RA también tiene el potencial de transformarse en tecnologías sensoriales avanzadas donde el cerebro está conectado al sistema digital en escenarios de interfaz directa entre él y el mundo. sin embargo. El próximo paso: la vida exponencial 136 — 137 . la educación y la visión humana. es crear formas de arte que las exploten». Yo clasificaría esta interactiva en la aproximación a la tecnología como medio usando la definición de Rodríguez.33 Asimismo. los juegos. 32 Holtzman describe la reedición como un «paso de transición» que permita «pisar con seguridad en un terreno nuevo y poco familiar» y se apresura a aclarar que «no es así como descubriremos las nuevas dimensiones de los mundos digitales en su totalidad» .

El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada Helen Papagiannis .

después de complejas cadenas de influencia y reinterpretación. conocer sus posibilidades y explotarlas como un «colonizador» y un pionero. El próximo paso: la vida exponencial 138 — 139 . el Laboratorio de Medios del MIT y el Atari Research Lab. si queremos «dar el salto al futuro». sino esforzarse por crear un lenguaje estético y formal por completo nuevo. Tal vez sea este el único camino para crear algo verdaderamente innovador. para utilizar las posibilidades únicas de la RA en la generación de nuevos modos y nuevas técnicas de expresión. generaciones de ordenadores más tarde. Continúa diciendo que «lo que empieza como un experimento artístico y especulativo se materializa. tras una larga digestión cultural. Por ahí debe ir la RA. ya que sus exploraciones llevan a desarrollar tecnologías que luego se vuelven de uso común. ha llegado a ser absorbida en la cultura. en una herramienta o un juguete imprescindibles». que lleve incluso a liberarse de las restricciones del entorno. En algunos casos es fácil reconocer la firma inconfundible del dueño de la idea artística original y adelantada a su época —es posible incluso que fuera desechada por inservible o poco práctica—. También afirma que. 36 Por lo tanto. Es un momento crucial para que los artistas experimenten con la tecnología y actúen como pioneros para ir conformando el medio. Hay formas. LA IMPORTANCIA DE LOS ARTISTAS QUE TRABAJAN CON NUEVAS TECNOLOGÍAS El artista Golan Levin nos explica cómo los artistas de nuevos medios desarrollaron en su momento prototipos de muchas de las actuales tecnologías: Como emisario ocasional de los nuevos medios de expresión artística. el papel del artista en las primeras fases de una tecnología emergente es más importante de lo que se suele pensar. y es fundamental que los artistas de RA actúen como pioneros y nos guíen en esa dirección. no se habrían suscitado». No caer en la trampa de la re-mediación. estilos y convenciones nuevas a la vuelta de la esquina. por dar solo unos ejemplos)». como señala Levin. 35 Levin destaca la importancia de «incluir artistas en el ADN de cualquier laboratorio de investigación tecnológica serio (como ya se ha hecho en Xerox PARC. a menudo me veo obligado a puntualizar que la mayoría de las tecnologías hoy muy comunes y valoradas fueron concebidas y desarrolladas en forma de prototipo ya hace años por artistas de medios emergentes. El presente es un tiempo de transición para la RA. pero que. La función del creador que trabaja con tecnologías emergentes es inspirarse en ellas como medio (pero sin dejarse deslumbrar). y apunta que «los artistas planteaban cuestiones novedosas que. como un elemento cotidiano. en caso contrario. es necesario «contar con artistas que hayan hecho suyo el problema de explorar las repercusiones sociales y las posibilidades experimentales de la tecnología».

H. p. R. 17. the_beyond/2009/08/augmented- 2. 197. cit. Golan Levin. Journal watch?v=ScLgtkVTHDc of the International Society for the 26. M. p. Pearson. p. R. Malina.com/ Digital Cinema». 13. p. 73. Bolter. Digital 2004. 1998. F. Berkeley. 2. reality-glitches/ 3. en Chipp. Ibid. p. «Augmented Liberator or Jailer of the Reality Glitches».). «Magic and Illusion in 32. Exploration of Augmented Reality 35. Lister. cit. del 8 al in Graphics (SIGGRAPH) Association 11 de octubre de 2006. Leonardo. p. of Post-Mechanical Reproduction».). 34. 60. 12. E. J. op. en 2010 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) – Arts. Ibid. North. The Beyond. n. en Leonardo. p. Papagiannis. be Programmed: Ten Commands (eds. Image. J. A. cit. «“Wonder Turner” prequels-to-everyday-life/ and “The Amazing Cinemagician” 36.. cit. A Toolkit for Rapid Design 34. R. op. Environment to Anti-Environment». Papagiannis. 23. Digital an Artistic Medium». 76. B. Ibid. p. 3. «How 8. op. MacIntyre. del 13 al 26 de octubre de 2010. Experiences. et al. Massachusetts. Sterling. p. D.. M. cit..ª edición. Pearson.. 2009. J. Creative Process?». Ibid. 34. Seúl. H. 2005. presentación «Film Theory for the Digital World: TEDxYorkU. Ibid. DART: 33. For a Digital Age. cit. p. 70. 5. «Technology as Arts. 49. 4. 34. 1990. pp. 27. p. J. R. F. Pearson. Blackwell Publishing. «The Computer: 18. Routledge. p. 38. New Media: A 6. Art Theory: An Cinema: The Work of Art in the Age Historical Introduction. en Leonardo. McLuhan. Ibid. Williams.. p.. http://www.. El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada Helen Papagiannis . y Grusin. 28. p. op. Supplemental Issue. OR Corte Madera. 7. Ibid. R. 1990. Critical Introduction. 2004. and Humanities (ISMAR-AMH). Rushkoff. California. 197. p. 80. p.. 76. Ibid. vol. en Massachusetts.flong. 1. F. en Studies in French Remediation: Understanding New Cinema. op.. Edition with the Special Interest Group Man and Cybernetics.638. 9. The MIT Press. 3. 15. Art Show Catalog.. 25.. 22. p. Nueva York. J. Malina. Gingko Books. Malina. Sciences and Technology. 27-32. University of California Press. (ed.. D. p.. octubre de 2010. 2001. cit. 1999. F. Theories of Modern Art. en Beyond Creative Spirit». Early Cinema». Pearson. «Digital Image-Digital 19. 1. vol. Taipéi.. p. Malina. D.º 2.wired. 78. com/blog/2009/new-media-artworks- 16. Cambridge. Ibid. J. E. Program or en McLuhan. J.. B. Ibid. Marshall McLuhan Unbound. Media. 2009.635. Digital Cinema: SIGGRAPH’90 20. 7. p.. Malden.youtube. 2010. Pearson. op. 29 de agosto de Supplemental Issue.. 29. 31. Ibid. 14. Does Wonderment Guide the 9. op. 427. 21.. Press. Berton. H. y Andrew. p.. 1974. NOTAS 1.. J... 79. Electronic Art..com/beyond_ vol.. of Computing Machinery. «What is the Mechanism of Collage?». Nueva York. 24. 30. Ibid. 3... R. Max. Connecting the Masters to the New http://www. http://www. y Terrence Gordon W.. en 2006 IEEE Image/Digital Cinema: A Special International Conference on Systems. Pergamon Press.. 11. Ibid. «The Relation of Nueva York. H. Augmented Reality and Mixed Reality Art Installations».. 76.. Rodríguez. Media. B. 10..

.

Entornos aumentados y nuevos medios digitales JAY DAVID BOLTER Y MARIA ENGBERG .

Malmö. Es coeditora de Ubiquitous Computing. los medios locativos y los estudios de colabora en la construcción de nuevas modalidades de medios digitales. Routledge 2015) y autora de varios artículos sobre hipertextos.. . Además de escribir sobre los nuevos medios. EEUU Malmö Högskola. EEUU Jay David Bolter es titular de la cátedra Wesley de Nuevos Medios Maria Engberg es profesora ayudante del departamento de Tecnología y codirector del Augmented Environments Lab del Georgia Institute de Medios y Desarrollo de Productos de la Universidad de Malmö e of Technology. Atlanta. Atlanta. y de Windows and Mirrors (2003). en colaboración con investigadora asociada en Augmented Environments Lab del Georgia Richard Grusin. Frenchising Mona Lisa busca provocar sobre cuestiones de identidad nacional. de Leonardo da Vinci. Maria Engberg y otros en el uso de realidad y realidad mixta. medios. En la actualidad trabaja en estrecha colaboración con los estética y literatura digitales. realidad aumentada profesores Blair MacIntyre. Sus áreas de investigación con Diane Gromala. Imagen de apertura: El 27 de enero de 2011 Amir Baradaran se infiltró en el Louvre para instalar un streaming en directo de 52’ sobre La Gioconda. Complexity. medios locativos. and Culture Creó con Michael Joyce Storyspace un sistema de creación de (Edman et al. Engberg diseña experiencias móviles de realidad aumentada para la creación de experiencias con nuevos medios para aumentada y mixta para fines culturales y de entretenimiento. Usando una aplicación de realidad aumentada de smartphone. incluyen la estética digital. los sectores cultural y del entretenimiento. Suecia Georgia Institute of Technology. en colaboración Institute of Technology de Estados Unidos. iconografía y prácticas museográficas Jay David Bolter Maria Engberg Georgia Institute of Technology. Es autor de Remediation (1999).

pueden tener. en última instancia. Estos dispositivos móviles son plataformas para la re-mediación de los medios tradicionales (libro impreso.Los medios son ubicuos. Entornos aumentados y nuevos medios digitales Jay David Bolter y Maria Engberg . va camino de convertirse en una comunidad de usuarios activos equivalente a un cuarto de la población del planeta. cuando los televisores LCD o LED de pantalla plana eran raros y muy costosos. cada uno aumentando aspectos diferentes de nuestra experiencia diaria. un impacto social muy superior. UBICUIDAD DE LOS MEDIOS Los medios están en todas partes. quizá la mayoría. sobre todo en biotecnología. tres gigantes de los medios digitales (Google. por lo general. realidad virtual) que absorba todos los demás. si nos fijamos. Incluso algunas gasolineras proyectan ahora vídeos (y por supuesto publicidad) para que los veamos mientras repostamos combustible. y Exxon Mobil se colocaron en cuarta y quinta posición (Price Waterhouse Cooper 2016). ya que prometen rehacer el concepto de lo que es ser humano. cuya red social no es más que entretenimiento virtual. redes sociales y aplicaciones de realidad aumentada y virtual. Apple y Microsoft) se situaron a la cabeza del resto de compañías en capitalización de mercado. cine. Los ascensores de los edificios de oficinas tienen pequeñas pantallas para ver noticias por cable y anuncios publicitarios. como videojuegos. Entretanto. Bares y aeropuertos tienen monitores de televisión casi literalmente en cualquier dirección en la que se mire. en 2015. No habrá un único medio (por ejemplo. La sexta empresa. de los lectores de este artículo recordarán un tiempo en que no existían smartphones ni tablets. cuando era imposible ver series de televisión o películas en el ordenador. de hombres de negocios y «pioneros». en que los teléfonos móviles eran voluminosos y propiedad. sino que diferentes medios florecerán. en este caso Alphabet. veremos que los cambios más visibles que ha experimentado nuestra civilización en los últimos cincuenta años se han producido en el campo de los medios. Una de las razones es que la gran mayoría de nosotros llevamos encima casi siempre smartphones. sobre todo en los entornos urbanos. Son signos extraordinarios del poder económico y cultural de los medios de comunicación contemporáneos. televisión y música grabada) y de las nuevas formas digitales. Pero. Otros avances. Facebook. Hoy en día quienes viven en economías avanzadas llevan siempre consigo dispositivos de medios. La financiera Berkshire Hathaway Inc. Muchos. vestibles o tablets. El siguiente paso en nuestra cultura de medios será la multiplicación y diversificación continuada de formatos.

Es más. relojes inteligentes y otros dispositivos «vestibles» y ordenadores portátiles son la esencia de la informática ubicua hoy en día. El modelo de negocio imperante en el internet de las cosas es aprender todo lo posible acerca del cliente para poder ofrecerle servicios y productos que le resulten de valor. un estudiante de tecnología anterior a él. Y Weiser se equivocó en un aspecto importante: los dispositivos de informática ubicua no tienen que integrarse silenciosamente en nuestro mundo para ser ubicuos.. Si el concepto de ubicuidad de Mark Weiser nos ayuda a entender la cultura de medios contemporánea. como las Oculus Rift y las HTC Vive. tablets. coches y edificios estarían equipados con sensores e interconectados entre sí. esto es solo el principio de un futuro saturado de medios. también directa e invisiblemente entre ellos. sensores de movimiento para seguridad. revistas. De repente. Para Hollywood y los aficionados a la ciencia ficción. Mark Weiser propuso en el Xerox Parc el término «informática ubicua» para describir el modo en que las redes de ordenadores se integrarían en nuestro tejido físico. Veinticinco años después. los nuevos medios de comunicación. pero por supuesto solo en las pantallas de nuestros ordenadores. las Microsoft Hololens y algunas gafas de realidad virtual. los medios terminarán por aumentar cada faceta del mundo en el que vivimos. La cultura mediática actual también incluye muchas formas «tradicionales»: libros en papel. también que se combinan e interactúan entre sí de todas las maneras imaginables. ¿Es este el siguiente paso? En 1991. Nuestros teléfonos. etcétera. sirenas del centro comercial que lo llaman por su nombre. con diferencia. Según su visión. Google. quieren un móvil bonito y elegante que les haga sentir que van a la moda y a la vez tenga las mejores prestaciones. Pero los servicios y productos más populares son. la visión de Weiser se está materializando en lo que llamamos internet de las cosas. periódicos. Mientras. Marshall McLuhan. El protagonista. los clientes no quieren que sus dispositivos de comunicaciones sean invisibles. No solo se comunicarían con nosotros. las paredes y el espacio a su alrededor cobran vida y proyectan publicidad a la medida de sus supuestas preferencias de compra: productos y servicios de realidad mixta. Entre los consumidores va ganando aceptación el hogar inteligente: termostatos e iluminación inteligentes. económico y social. todos con sus correspondientes versiones digitales. Anticipaba un mundo en el que nuestros electrodomésticos. Como ya comprendió Steve Jobs (y esto es lo que llevó a Apple a liderar la lista Forbes de empresas). fotografía. Una película como Minority Report podría llevarnos a cuestionarnos si a todos nos espera el mismo futuro que a John Anderton. con publicidad digital recibiéndonos allá donde vayamos. puertas que se pueden bloquear o desbloquear desde internet. Facebook y muchos otros sitios ya personalizan la publicidad. radio y televisión.. se usan cada vez más para «aumentar» nuestras casas y nuestros apartamentos. a saber: una serie de dispositivos repartidos por nuestro entorno que reúnen datos sobre nosotros y también para nosotros. para adelantarse y satisfacer nuestras necesidades. recorre los pasillos de un centro comercial mientras escanean su retina para su identificación. películas. a pesar de El próximo paso: la vida exponencial 144 — 145 . La película Minority Report (2002) describe un mundo así. Ubicuidad no solo significa que los medios de comunicación están por todas partes en nuestro día a día. ya que los empleamos para reconfigurar nuestra cultura de medios. en un artículo muy oportunamente titulado «El ordenador del siglo xxi». el internet de las cosas incluye todo tipo de sensores y controladores para los distintos procesos. La interacción de todas estas formas constituye hoy en día el sistema ubicuo de comunicaciones. a veces utópica. no deberíamos pensar en que los medios ubicuos son solo los productos digitales más modernos. John Anderton. ya tienen la capacidad de rodearnos de imágenes en 3D. a veces antiutópica. sin embargo. En el sector industrial.

Aunque los videojuegos y las redes sociales son las formas más populares hoy en día. Como inventores y consumidores. Como veremos más adelante. Un modo más productivo de entender el proceso es reconocer una relación recíproca entre las características de cada nueva tecnología de comunicaciones y el modo en que nosotros. y usamos nuestros dispositivos simultáneamente de maneras que requieren la intervención de múltiples sentidos. noticias. que adoptara el formato de proyección anamórfica en pantalla ancha. desarrollamos dicha tecnología. No debemos pensar que las tecnologías de comunicaciones radicales (como el libro en el siglo xv. el oído. en la década de 1950. todos sus excesos e incoherencias. Es también importante recordar que la ubicuidad de los medios no significa que un único medio se imponga a todos los demás. más tarde. lo que nos dio más posibilidades de escuchar. A finales de la década de 1920 decidimos. cinéfilos y televidentes. decidimos como sociedad que la radio. etcétera. en Comprender los medios de comunicación (1964) nos proporcionó una perspectiva esencial al señalar que los nuevos medios de comunicación amplían nuestros sentidos y alteran su rango de alcance. tenía que convertirse en un medio audiovisual y. sigue habiendo nutridas comunidades de lectores. series. que había florecido en su formato «mudo». la propiocepción o personificación y el tacto. Entornos aumentados y nuevos medios digitales Jay David Bolter y Maria Engberg . Con esto no queremos decir que aceptamos la definición de McLuhan del llamado «determinismo tecnológico». como sociedad. vestibles y sensores portátiles y remotos en plataformas dirigidas a nuestros sentidos de la vista. Nuestra cultura de medios no es solo ubicua. la cámara de cine en el siglo xx o el smartphone ahora) son agentes autónomos ajenos a nuestro control que alteran lo que significa ser humano. que se había concebido originalmente como un medio bidireccional para la comunicación individual (lo que hoy en día llamamos «radioafición»). como cultura. Estamos configurando teléfonos móviles. se transformara (en Estados Unidos a partir de la década de 1920) en un medio unidireccional para la retransmisión comercial de música. actualmente los medios ubicuos combinan muchos de nuestros sentidos y capacidades humanas. también heterogénea. que el cine. y tenemos que valorar cómo interactúan las versiones contemporáneas de los medios llamados tradicionales con los medios digitales. Por ejemplo. En la actualidad estamos decidiendo de qué modo nuestros medios de comunicación ubicuos aumentarán nuestro mundo sensorial con nuevas formas de entretenimiento y comunicación. hacemos elecciones sobre lo que constituye un medio nuevo y cómo lo usaremos. pero no de responder.

por orden de la División Precrimen del distrito de Columbia le detengo por el futuro asesinato de Sarah Marks y Donald Dubin que iba a suceder hoy.» Minority Report (2002). de Philip K. con guion de Scott Frank y Jon Cohen basado en el relato El informe de la minoría (1956). Dick (1928-1982) . dirigida por Steven Spielberg.«Señor Marks.

Steven Spielberg .Minority Report (2002).

como un reproductor de música. las páginas web de las empresas fueron pioneras en ventas electrónicas. La retórica Under Scan revolucionaria es una herencia de mediados del siglo xx. por el contrario. era que. Los productores de nuevas formas digitales aprovechaban formatos. para que fuera significativa. un formato que combinaba las características del pedido por correo y la telecompra. cada nueva interfaz en Facebook son «revolucionarios». No solo el iPhone. En la década de 1990 aparecieron los sitios de noticias en línea. Facebook o Google han cambiado el mundo en el que vivimos. por el culto a lo nuevo. sino un avance. modernizado y mejorado de manera ostensible los medios que pretendía sustituir. La siguiente diapositiva presentaba el verdadero primer iPhone. con lo que el colectivo digital queda decepcionado. pero mejor. Con frecuencia se usa la fórmula: este nuevo formato es como uno o más de los anteriores. un nuevo y revolucionario teléfono móvil y un navegador de internet (YouTube 2016). para anunciar sus productos. tanto en el arte como en la expresión popular. pero que ofrecía una sensación novedosa. es un aspecto que define nuestra economía mediática. ya que mostraba cómo el nuevo iPhone de Apple había absorbido. un disco al estilo de los teléfonos antiguos. La idea Trafalgar Square. a veces competitivo. los sitios web corporativos reproducían las técnicas de diseño gráfico que el consumidor llevaba décadas viendo en las revistas. debajo. La transición entre esas dos imágenes explica perfectamente lo que es re-mediación. en este caso el iPhone. que era re-mediado de forma explícita (como The New York Times). pero mejor. En 2007. no solo una mejora. toda obra de arte o todo invento nuevos tenían que ser Londres. Cada nuevo smartphone con una cámara mejorada o con reconocimiento de huellas dactilares o de retina. Y. La postura modernista sigue El próximo paso: la vida exponencial 148 — 149 . Relational Architecture 11 (2005) caracterizada. Por ejemplo. del todo originales. De hecho. Rafael Lozano-Hemmer sino una mera actualización. Los redactores especializados en medios y las empresas digitales suelen adoptar esta retórica. El diálogo era a veces cooperativo. Jay Bolter y Richard Grusin (1999) introdujeron el concepto de «re-mediación» para explicar cómo los medios influyen los unos en los otros en la actual «economía de medios». una nueva versión de iPhone ya no es algo revolucionario. pero mejor. Jobs repitió una y otra vez que el iPhone era revolucionario. un dispositivo que lo «cambiaría todo». Pero prometían un nuevo nivel de inmediatez. las nuevas páginas web se podían ir actualizando a medida que se producía la noticia. Estas páginas web aprovechaban la reputación del medio impreso y reproducían sus artículos escritos. En la misma presentación. El iPhone era como un teléfono. A su vez. a veces propiedad de un periódico impreso. la era de la supermodernidad. A medida que se introducen nuevos formatos se explican en términos de los medios existentes. 2008 únicos. Incluso entonces ya era evidente que los medios digitales de la época (internet y videojuegos) mantenían un diálogo constante con los medios tradicionales (especialmente cine y televisión). Reino Unido. El proceso de re-mediación ha continuado durante las dos últimas décadas. estilos y géneros de los medios ya establecidos al tiempo que proclamaban que lo digital ofrecía algo nuevo y emocionante. Steve Jobs dijo que Apple lanzaba en realidad tres nuevos productos: un iPod con controles táctiles. les mostró una imagen de un híbrido monstruoso: una tosca forma rectangular con una pequeña pantalla y. RE-MEDIACIÓN A finales de la década de 1990. Mientras que un periódico salía una vez o unas pocas veces al día. Bromeando con el público. de respuesta inmediata. durante una de sus famosas presentaciones de nuevos productos. que contenía todas estas características en un elegante dispositivo de moderno diseño.

Entornos aumentados y nuevos medios digitales Jay David Bolter y Maria Engberg

muy extendida, a pesar de que nuestra cultura de medios actual se caracteriza por la variedad
de impulsos creativos: remezcla y re-mediación, préstamos y reformulaciones de medios y
formatos anteriores.
Cooperación y competición están claramente presentes en el hecho de que los principales
medios de comunicación del siglo xx hayan sido re-mediados a través de su difusión por internet
y su reproducción en pantallas digitales. De momento, la tecnología no ha acabado con ninguno
de estos medios. Al contrario, la televisión, la radio, la música grabada y el cine han seguido
existiendo como medios independientes, y todos han desarrollado sus correlatos en internet para
ponerlos a disposición de los usuarios tras una serie de complejos compromisos económicos
y técnicos con los diferentes productores y distribuidores originales. Estas re-mediaciones
para internet conservan los nombres que las conectan con sus orígenes: Hulu es televisión por
internet, la tienda de iTunes te permite descargar «álbumes» de música, además de películas
y series de televisión. Pero al mismo tiempo la re-mediación digital altera el carácter de cada
medio. Por ejemplo, podemos ver una película cuando y donde queramos, en la pantalla que
elijamos. Toda re-mediación tiene este carácter: la experiencia que ofrece es siempre nueva y, sin
embargo, familiar.
Incluso las formas más modernas de nuevos medios digitales son re-mediaciones, préstamos
y puestas al día de otras anteriores. Las más exitosas de estas formas innovadoras hoy en día
son los videojuegos y las redes sociales, ambos con claros precedentes en formatos analógicos.
Los videojuegos son en realidad versiones nuevas de una forma de entretenimiento, el juego
competitivo, de miles de años de antigüedad. Algunos videojuegos re-median juegos de tablero,
otros, rompecabezas, y hasta juegos de puntería y de habilidad. Algunos géneros de videojuego,
como los juegos de rol y de aventuras, también toman prestadas la estructura del guion y las
técnicas de la cámara de cine. Y la re-mediación también funciona en la otra dirección; es
decir, volver del medio digital al tradicional. El cine puede re-mediar videojuegos, cuando por
ejemplo se realiza una película basada en franquicias como Tomb Raider o Resident Evil. Las
redes sociales son hoy el medio digital más utilizado, con miles de millones de usuarios, y uno
de los más innovadores. Y, no obstante, cada una de las principales aplicaciones para redes
sociales tiene sus orígenes en tradiciones mediáticas anteriores. Facebook comenzó como una
re-mediación del anuario de la facultad (en Harvard), con su formato de imágenes e información
en texto acerca de los alumnos. Sitios para compartir imágenes, como Instagram y Flickr, re-
median el álbum familiar y el fotorreportaje. Twitter combina la brevedad de un SMS con la
capacidad de difusión de los medios de masas. Todas estas formas son recombinaciones de
antiguos medios impresos o visuales, y también de medios electrónicos anteriores. Todos ellos
redefinen o desdibujan las esferas de lo privado y lo público tal como las conocíamos en los
medios anteriores. Y todos añaden las características digitales particulares de una comunicación
interactiva y (casi) inmediata.

Tras décadas de salidas en falso, la realidad virtual (RV)
acaba de convertirse en un medio ampliamente extendido
gracias a la aparición de gafas asequibles, como las de Oculus
Rift y HTC Vive, aparte del Google Cardboard y el software

El próximo paso: la vida exponencial 150 — 151

que convierte un smartphone en unas lentes improvisadas.
Estos dispositivos se ofrecen ahora como plataformas idóneas
para videojuegos re-mediados, como ser tirador en primera
persona (FPS, por sus siglas en inglés), algo que antes se
hacía desde la pantalla del ordenador. También existe un
interés creciente por las películas en RV, como las creadas
por Chris Milk y otros (VRSE.com). Estas películas en RV son
re-mediaciones de géneros cinematográficos tradicionales
como el documental y el cine de terror. Los cineastas de RV
afirman que su visión de 360 grados sitúa al espectador «en la
escena» como nunca se había hecho antes.

Se supone que la RV proporcionará una sensación más intensa de inmersión y por tanto una
mayor implicación emocional en la acción. Esto es exactamente lo que sostiene Chris Milk en
su charla con Ted (2015). La reivindicación de una mayor autenticidad, realidad o implicación
es un claro reconocimiento de la re-mediación por parte de los creadores de un nuevo medio.
Las películas de realidad virtual son como las tradicionales, pero mejores, afirman sus
defensores, porque aumentan la empatía del espectador. En una película de RV llamada The
Displaced (Los desplazados), por ejemplo, se muestra a unos niños refugiados de los conflictos
de Siria, Sudán del Sur y Ucrania en su entorno, mientras nosotros, como espectadores,
experimentamos su mundo de refugiados en 360 grados.
La introducción de un nuevo medio es un proceso que consiste en aislar elementos de
medios tradicionales y reconfigurarlos de nuevas maneras. La nueva configuración enfatiza
cualidades que los antiguos medios podían tener de manera latente, pero también pone de
manifiesto dónde se quedaban cortos. Los medios nuevos buscan compensar estas carencias
y proporcionar una nueva experiencia que vaya más allá. Por ello, el siguiente paso en cultura
de medios, es decir, el aumento de nuestras experiencias mediante dispositivos y servicios
móviles, no se percibirá como una ruptura revolucionaria con los medios existentes, sino
más bien como un proceso de adaptación cooperativa y competitiva de estos. Podemos
esperar que las nuevas re-mediaciones se basen en las formas digitales actuales, combinadas
y configuradas de un modo inédito, aunque no podemos predecir cómo serán estas
reconfiguraciones. No dejan de aparecer nuevas formas de medios sociales. En los últimos
años, el servicio de vídeo e imágenes compartidas de Snapchat se ha vuelto bastante popular,
en principio porque las imágenes y vídeos se borran una vez que se ha accedido a ellos,
proporcionando al usuario una sensación de privacidad y la garantía de que las imágenes no
seguirán circulando. Recientemente han incorporado una serie de aplicaciones a modo de
pizarra magnética que permiten aumentar las fotos de variadas maneras, por ejemplo con
un intercambiador de caras. Aumentar plataformas ya existentes es una estrategia bastante
común. Por ejemplo, la combinación del videojuego con la capacidad de difusión de internet

Entornos aumentados y nuevos medios digitales Jay David Bolter y Maria Engberg

El próximo paso: la vida exponencial 152 — 153

ha producido Twitch. Cabe esperar que este tipo de aumentos de las formas digitales más
populares y atractivas continúe y, en concreto, explote dos capacidades que han estado
latentes o poco presentes en los medios dominantes del siglo xx y que ahora prometen
formas aumentadas de expresión y comunicación. Esas dos capacidades (aumentos clave) son
el reconocimiento de la localización y la información multisensorial (sobre todo táctil y de
propiocepción).

INFORMÁTICA URBANA Y MEDIOS MULTISENSORIALES

Cambiar la relación entre presentación y localización es uno de los modos en que los medios
digitales móviles están re-mediando los formatos anteriores. Las tecnologías móviles nos
permiten llevar medios con nosotros allá donde vamos para experimentarlos en diferentes
localizaciones; también pueden hacer que el medio le conozca y responda a su ubicación.
Después de todo, el libro en papel lleva cientos de años como medio móvil. Un libro se
puede trasladar fácilmente, pero no responderá al cambio de entorno. Por el contrario,
la información de un dispositivo móvil puede cambiar porque tiene reconocimiento de la
localización (en el exterior por GPS y en interiores por wifi y otros sistemas). Por supuesto
que el cambio no es necesario, uno puede llevar una película convencional en su tablet, verla
donde quiera y seguirá siendo la misma película. Pero ahora la localización se convierte en
un parámetro disponible para la re-presentación de cualquier medio en función de donde se
produzca la interacción.
Resulta irónico que precisamente sea la libertad de movimiento que los dispositivos móviles
ofrecen a sus usuarios lo que permita vincular a un sitio concreto el contenido de un medio
digital. Una forma de fijar contenidos es a través del seguimiento de imágenes. El vídeo del
teléfono móvil reconoce una imagen, como una foto en una revista o un cómic, y la aplicación
puede proyectar contenido digital encima de ella. Esta técnica se ha usado en publicidad: uno
abre una revista por la página derecha, abre la aplicación correspondiente, orienta su teléfono
hacia la imagen y ve un modelo 3D de un Nissan sobre la imagen en 2D (YouTube 2010). El
A los pocos días
de su lanzamiento
modelo es animado, las puertas y el maletero se abren y cierran. Marvel Comics ha producido
—el 6 de julio de cómics aumentados, en los que apuntando con el teléfono a un panel concreto se consigue una
2016—, Pokémon
GO, el videojuego de nueva experiencia visual y algún detalle nuevo de la historia (YouTube 2014). También existen
realidad aumentada juegos de mesa de realidad aumentada (RA) mediante seguimiento de imagen: el tablero es
desarrollado por
Niantic, alcanzó una imagen física, los caracteres son virtuales y se mueven por el tablero cuando se visualizan
los 45 millones de en la pantalla del teléfono. Todas estas aplicaciones son nichos que pueden crecer en el futuro.
usuarios activos.
En las imágenes En concreto, los niños pueden habituarse a juegos de RA y libros aumentados. Los productos
(arriba y derecha), destinados a niños desde hace mucho tiempo combinan medios diferentes (libros desplegables,
personas capturando
pokémons en la juegos en los que se desdibuja la frontera entre realidad e ilusión, etcétera) para que resulten
Ópera de Sídney, divertidos y atraigan su atención.
Australia, y en
Downing Street, 10, La segunda forma de fijar un medio es mediante el geoposicionamiento. Se pueden
Londres. Imagen localizar imágenes, texto, audio, cualquier contenido, en unas coordenadas concretas de
izquierda: usuario
de una aplicación de latitud, longitud y altitud. Un usuario con un smartphone puede visitar estos lugares y ver
realidad aumentada
los medios (o escuchar audio a través de su sistema de sonido). Pokémon GO, tan de moda en
que hace las veces
de guía de caminos el verano de 2016, es un ejemplo de juego geolocalizado de RA. Durante un par de meses, al

Entornos aumentados y nuevos medios digitales Jay David Bolter y Maria Engberg

Buzz Aldrin, astronauta
del Apolo 11, prueba las gafas
Hololens durante un pase
previo de Destination Mars,
una exposición que permite
experimentar el planeta Marte
con versiones holográficas
de Aldrin y Hines como guías.
Centro de visitantes del Kennedy
Space Center, Florida

menos, millones de jugadores recorrieron calles y edificios con sus iPhones y sus Androids,
en busca de Pokéstops y gimnasios, al tiempo que reunían huevos, Pokéballs y pociones.
Es una re-mediación del tradicional juego de la búsqueda del tesoro; lo atractivo es que el
jugador consigue ver y perseguir vívidas imágenes en 3D que flotan en el espacio, mientras
que el juego lleva la cuenta de las capturas.
Los medios urbanos en su forma digital no son más que la última etapa en una larga
trayectoria de formas re-mediadas de medios basados en la localización. En el siglo xix nació
la publicidad exterior en ciudades de Norteamérica y Europa. Se pintaban anuncios en las
paredes de los edificios, y en la década de 1830 comenzaron a imprimirse carteles de
gran formato. Estos progresos comerciales procedían a su vez de tradiciones anteriores
de «escribir en el mundo», desde los primeros ejemplos de grafiti de Grecia y Roma, si no
antes, hasta la escritura en columnas (la de Trajano), edificios y otras estructuras para dejar
un mensaje concreto. Sin embargo, la historia moderna de los medios urbanos coincide con
los avances digitales, y las posibilidades de aumentar nuestros entornos públicos y privados
crecen a medida que la tecnología móvil se expande y es cada vez más accesible. Hoy en día,
la adopción de la tecnología está en alza global: el 68 % de los adultos en países ricos afirma
tener un smartphone, el 87 % usa internet. Incluso en economías a la zaga de países más ricos,
la cantidad de propietarios de smartphones se ha disparado desde 2013 (Pew Research Center
2016). A medida que cobra importancia el papel de la tecnología móvil en la expansión de los
medios a través del paisaje urbano, el elemento geolocalizador de los smartphones resulta
más productivo en entornos urbanos.

Las aplicaciones y los servicios pueden incluir geoposicionamiento
para proporcionar información concreta y personalizada, y nuestra
localización puede enviarse a empresas que, de este modo, reúnen
gran cantidad de datos sobre patrones de conducta y movimiento.
Los dispositivos móviles que llevamos encima y los situados en
objetos y entornos se unen en grandes redes de cosas y personas
interconectadas, dándonos la sensación de que toda la ciudad está
habitada por medios de variadas formas, algunos evidentes y visibles,
otros oscuros y ocultos. Con fines sociales y prácticos, para vigilancia
y control, para ocio y servicios comerciales, los entornos urbanos
bullen de información digital con la que es posible interactuar.
La condición sociotécnica de las sociedades contemporáneas
proporciona a comunicadores, diseñadores y programadores un
lienzo sobre el que crear contenidos en nuevos formatos. En las
instituciones culturales, las demandas de que amplíen su oferta a
públicos fuera del museo se ha afrontado en parte dando acceso móvil

El próximo paso: la vida exponencial 155 — 156

a materiales de archivos culturales ya digitalizados. Museos
de todo el mundo han producido contenidos de calidad para
dispositivos móviles, que se pueden usar dentro y fuera de los
edificios, entre ellos el Guggenheim, el Louvre, el Museo de Arte
Moderno de Nueva York, el Museo Canadiense de la Civilización
y el Museo Americano de Historia Natural.

Algunas de estas aplicaciones usan reconocimiento de la localización para ofrecer contenidos
a sus usuarios, proporcionando una capa de información digitalmente mediada que recubre la
ciudad a modo de gigantesco lienzo de realidad mixta. La aplicación Streetmuseum del Museo
de Londres de 2012 proporciona a los visitantes imágenes híbridas del presente y el pasado
mientras pasean por la ciudad. La experiencia de capas vuelve legible la ciudad, abriendo la
puerta de espacios que muchos grupos de ciudadanos rara vez visitan, con la esperanza de
democratizar el acceso a contenidos culturales. Otras experiencias de geolocalización con
medios digitales se centran en la información, la comunicación y el ocio. Las hay también que
son exploraciones estéticas de arte mediado en entornos urbanos. Ejemplos tempranos de arte
urbano digitalmente tratado son el proyecto 34 North 188 West de Los Ángeles (Knowlton et al.
2012) y Urban Tapestries (2002-2004) de Proboscis, una plataforma de software que permite a los
usuarios construir conexiones entre lugares y asociar información digital a dichos lugares. Hoy
en día la localización es ubicua en los dispositivos de medios, y muchos servicios y aplicaciones
la utilizan de forma regular como parte de su recogida de datos destinados a proporcionar al
usuario información más precisa, para navegación, publicidad, ocio, juegos o cultura.
Uno de los próximos pasos en estos medios ubicuos serán las tecnologías que se comuniquen
con varios de nuestros sentidos a la vez y modifiquen nuestros entornos todavía más
intensamente, como por ejemplo las Hololens, ya disponibles en preproducción y que ofrecen
visión de «realidad mixta» (RM). Un vídeo promocional (Microsoft 2016) muestra a usuarios
de las Hololens poniéndose unas elegantes gafas, dispuestos a experimentar e interactuar con
gráficos en 3D y capas de sonidos espaciales superpuestas a su entorno visual. En el vídeo, el
espacio del hogar o de la oficina cobra vida con «hologramas» animados: en unos el cuerpo
humano se desmonta de manera que un estudiante pueda ver mejor los órganos, los músculos
y el esqueleto. Un equipo de diseñadores industriales trabaja en lo que parece ser un nuevo
controlador de videojuegos: flota delante de ellos para que puedan examinarlo desde todos
los ángulos. Juegos en RA surgen de la mesa o la pared para proporcionar nuevas formas de
entretenimiento. Los monitores de vídeo siguen al usuario mientras camina por la habitación.
Las Hololens, sin embargo, son un dispositivo que hay que llevar puesto. Se usa por un periodo
limitado de tiempo para tareas concretas o para participar en determinados juegos y actividades
de ocio. Los dispositivos móviles, con creciente capacidad de absorción de input, los aparatos
domésticos de alta gama y los dispositivos de baja tecnología, como el Google Cardboard,
nos permiten imaginar experiencias en las que participan todos los sentidos humanos. La
afirmación ya clásica de McLuhan de que los medios están expandiendo nuestros sentidos,
y también los medios anteriores, se antoja ahora más cierta que nunca.

Entornos aumentados y nuevos medios digitales Jay David Bolter y Maria Engberg

Los que se han adaptado bien a la vida urbana contemporánea llevan unos trajes sofisticados que les permiten ver. No habrá un único medio que absorba a todos los demás. Como ocurre siempre con la ciencia ficción y la futurología. El problema de esta predicción de un mundo tecnológicamente perfecto es no solo que la tecnología progrese a menor velocidad de la que Vinge imaginaba. idóneos para ciertas comunidades de usuarios y determinados usos en ocio. CONCLUSIÓN El autor de ciencia ficción Vernor Vinge nos ofrece su versión de lo que seguirá a las Hololens en su novela Al final del arco iris (2006). en una pantalla similar a la de las Hololens. yendo al cine y al teatro y cosas por el estilo. Así es como son ahora los medios: personalizados para comunidades concretas. atienden y responden a los humanos vestidos con sus particulares trajes. por numerosas que sean (por ejemplo. Casi todas las aumentaciones del pasado seguirán aquí. pero sobre todo en los núcleos de población. sino más bien una reinvención del presente. sigan desempeñando un papel importante. que se imponga y más o menos sustituya el resto de medios. Facebook). Este internet de las cosas y las personas es ininterrumpido (al menos cuando la red mundial funciona bien) y los gráficos y las inscripciones son de tal calidad que es imposible saber dónde termina lo físico y comienza lo virtual. El próximo paso: la vida exponencial 157 — 158 . No sería extraño que algún segmento del público siguiera leyendo libros en papel. El año 2025 está a menos de una década. El «siguiente paso» en nuestra cultura de medios será la continua multiplicación y diversificación de formatos. trabajo. sentir e interactuar con el mundo de datos que los rodea. y la realidad aumentada se ha convertido en la tecnología dominante. El principio rector será la abundancia de medios. El año es 2025. oír. en este caso la RA. Pero no sería sorprendente que los usuarios siguieran tuiteando también en pequeños dispositivos manuales. Hay otro problema más profundo: no existe un medio tecnológico (ni la realidad virtual ni la realidad aumentada) capaz de hacer desaparecer a todos los demás. Todos los ejemplos que hemos visto tienen un denominador común: son específicos. pueden empezar a aparecer en un formato que abarque todo nuestro marco visual. La novela de Vinge expresa el deseo de que haya un único formato de medios. junto con los «tuits» y las «páginas de Facebook». comercio o educación. aunque puedan ser objeto de re-mediaciones para adaptarlos a la nueva era de RM. Una transformación tan completa y radical de todo nuestro entorno no se producirá en un futuro previsible. Al final del arco iris no es una descripción del futuro. en especial los videojuegos y las redes sociales. Es muy probable que la mayoría de las formas surgidas en la era de los medios digitales. no la dominancia de uno concreto. y toda esta tecnología está conectada a un internet futurista con un ancho de banda gigantesco. sino que seguirán surgiendo distintos medios que irán aumentando diferentes aspectos de nuestra experiencia diaria. Los juegos de RM. Una serie de sensores implantados por todo el mundo. aunque tal vez tengan comunidades de usuarios más reducidas.

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.

Cuando los robots gobiernen la Tierra: el legado humano ROBIN HANSON .

com. Azerbaiyán Robin Hanson George Mason University. Reino Unido Robin Hanson es profesor asociado de Economía en la George Mason University e investigador asociado en el Future of Humanity Institute de la Oxford University.175 citas. escrito en colaboración con Kevin Simler. USA Future of Humanity Institute of Oxford University. Oxford University Press publicó en junio de 2016 su libro The Age of Em: Work. y cuenta en su currículo con 3. Vancouver. Tiene un doctorado en Ciencias Sociales por Caltech y sendos másteres en Física y Filosofía por la University of Chicago. y en la primavera de 2017 publicará The Elephant in the Brain. 60 publicaciones académicas. 200 charlas como conferenciante invitado y ocho millones de visitas a su blog OvercomingBias. Oxford. . Imagen de apertura: Zaha Hadid Architects Interior del Heydar Aliyev Centre (2013) Baku. 500 menciones en medios de comunicación. Love and Life when Robots Rule the Earth. Fairfax. Durante nueve años trabajó como investigador de inteligencia artificial en la empresa aeroespacial Lockheed y la NASA.

velocidad mental. para después centrarme en dos tipos de robots del futuro. si valoramos los trabajos en función de lo que pagamos por hacerlo. ¿Qué podemos hacer hoy para influir en los acontecimientos de un futuro dominado por los robots? En primer lugar. salarios. la agricultura y la industria. abordo la cuestión general de cómo influir en el porvenir. ciudades. tamaño corporal. casi toda la remuneración por tareas irá destinada a los robots (o a sus propietarios). reproducción. A partir del consenso académico en muchas disciplinas. al menos en términos de quién hace la mayor parte del trabajo y quién toma la mayor parte de decisiones concretas que requieren una comprensión detallada del contexto. Por tanto. perfilo un escenario básico de un mundo inmediatamente posterior a un periodo de transición dominado por ems. tasa de crecimiento. políticas de coalición. formación profesional. estrategias de seguridad. ciclos vitales. cabe esperar que los robots lleguen a superar a los humanos en prácticamente todas las tareas. Hablo de arquitectura. En algún momento del próximo siglo. derecho y guerra en un mundo automatizado. una progresión lenta. gestión. INTRODUCCIÓN Durante muchas décadas hemos tenido numerosos tipos de robots (y otros ayudantes basados en computadoras). Cuando los robots gobiernen la Tierra: el legado humano Robin Hanson . simbólicas y de alto nivel. gobernanza. identidad. debemos deducir que los humanos siguen siendo mucho más valiosos que los robots. pero adolecían de unas capacidades limitadas. enfriamiento.Las tres grandes disrupciones en la historia han sido la llegada de los humanos. desigualdad. conversación. Sin embargo. En cuanto a los humanos. de la inteligencia artificial podría surgir una disrupción similar en forma de emulaciones de cerebros o ems. pero mucho más rápida que el avance de las capacidades humanas. Por ejemplo. puesto que se les remunera más. energía. son ya muchas décadas de progresión de las capacidades de los robots. realidad virtual. quizás seguirían decidiendo sobre las grandes políticas abstractas. jubilación. Entonces. mercados de mano de obra. Sería este un mundo «dominado» por los robots. aunque tarde siglos en ocurrir. apareamiento.

El próximo paso: la vida exponencial 163 — 164 . por tanto. Pero ninguna de estas soluciones es sencilla. revertido una vez que la presa se llenara y desbordara. Sin embargo. pero cerca de la desembocadura en el mar. si hay bastantes clientes que comen en más sitios de bocadillos durante un tiempo. Del mismo modo. se aficionen al producto y lo pongan de moda. Sí. Asimismo. Entre los muchos escenarios futuros imaginables. pero quizá no son tanto la consecuencia de verdaderas transformaciones en los valores sino respuestas a cambios temporales de las modas y las circunstancias. si abres una tienda de bocadillos en tu ciudad. con lo cual habría mercado y lugar para nuevas tiendas de bocadillos. Tratar de influir en el futuro lejano se parece mucho a influir en un río corriente abajo. lo cierto es que en el mundo hay muchos sistemas estables posibles. suele incidir en lo que le gustaría que ocurriera. En política. Puedes salpicar con





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